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La Muerte Negra, diario de diseño (parte 1)

La alquimia enseña que Dios está en todo. Que su semilla puede germinar, y crecer dentro de cualquier cosa. Principio por el cual, cualquier tipo de objeto o material puede crecer y transmutarse en otro. Por lo tanto la transmutación en el hombre se da por dejar atrás los instintos primarios, y dejando florecer la fe y la sabiduría hasta adquirir una conciencia pura. La Esencia es la semilla de la sabiduría en el hombre. Esa parte del espíritu dentro de lo físico. Y esta energía puede permitir al hombre transmutar y convertirse en un ser inmortal con poder sobre el universo.

Thomas Sellers. Obispo de la Orden da Vinci en Londres

El pacto de Westfalia ha fallado. Las negociaciones, iniciadas en el 1648, para acabar con la Guerra infinita, detener los conflictos religiosos y erradicar la concepción feudal, han fracasado. Millones de personas se aferran a la pequeña esperanza que ha supuesto la aprobación de unos pocos preceptos: La libertad religiosa respira en Europa, las arcas vuelven a llenarse tras décadas de guerras, y el feudalismo empieza a ser algo del pasado. En esta falsa utopía las sociedades secretas se reagrupan, asimilan nuevos miembros y se hacen con el oro de las ciudades-estado. Así empieza una guerra silenciosa, la Guerra de sombras.

El submundo sobrenatural gira más rápido que nunca: Las sociedades secretas están tomando el poder de los gobiernos y el control de la población, la Anomalía devora Europa y está convirtiendo la humanidad, y poderosos secretos del pasado luchan por salir a flote y convertir el mundo en una vorágine de caos sin sentido. En este teatro de locura, la Orden mantiene sus últimos bastiones de la razón. Pero algo está por ocurrir, algo que revelara cuáles son los orígenes de la Esencia, quienes son los avatares que gobiernan la realidad, y el secreto del origen de la Orden.

La muerte negra es una campaña de cinco capítulos que llevará a los PJ por diversos lugares del mundo conocido a lo largo de más de 20 años, en busca de un antiguo secreto que cambiará su realidad. Además de esos cinco capítulos encontrarás: Una completa descripción de la Europa actual, los antecedentes que llevan a esta historia, un conjunto de herramientas (incluidas las nuevas del Adversary Toolkit), consejos para justar la campaña a tu mesa de juego, un sistema de reglas dual y un puñado de semillas de aventuras para jugar entre los diferentes capítulos de esta campaña.

¿Qué hay de diferente en La Muerte Negra?
La Muerte Negra no pretende ser una épica y compleja campaña que lleve a los PJ a lo más alto. Es una sencilla, pero profunda historia, que implica a los PJ hasta donde quieran. Su trama arrojará luz sobre algunos de los grandes misterios de la humanidad, y ofrecerá una respuesta relacionada con esta ucronía y el mundo del juego. En ella conoceremos nuevas sociedades secretas, qué hay detrás de la alquimia, quien fue realmente Leonardo da Vinci y el origen y futuro de la Orden. Todo ello en cinco capítulos autoconclusivos que se jugarán a lo largo de varios años en diferentes partes de Europa y fuera de está.

La estructura de esta historia no tiene un guión estricto, no tiene PNJs, ni siquiera tiene capítulos con un puñado de escena que limiten al Maestro de las sombras. Los diferentes capítulos incluyen Lugares de interés en la ciudad para que los PJ puedan moverse a sus anchas. Un listado de los diferentes Adversarios para que el Maestro de las sombras gestione el ritmo, la dureza y sabor de las sesiones de juego. Pistas o Aspectos ocultos en el camino de los PJ para que estos no se pierdan. Y una Escena inicial y otra final donde todo lo que ocurra entre ellas dependerá de los PJ. Además se incluyen una serie de Interludios o semillas de aventura para jugarse antes o después del capítulo para dar importancia a los años entre capítulos. Está estructura única busca ser abierta y fiel al espíritu de ambos sistemas de juego, FATE y Savage Worlds.

Como experiencia de juego, ofrece una campaña que puede jugarse entre cinco y diez sesiones de forma directa o alargarse hasta una veintena o más de estas, teniendo en cuenta la experiencia de los PJ en ambos sistemas. El sabor de esta es similar al de otras de este género, pero su jugabilidad es mucho mayor debido a las diferentes configuraciones que contemplan desde el Estilo de juego (Acción sobrenatural, Normal, y Terror), a los múltiples enemigos del Adversary toolkit (Bloqueos, Golpeadores, Peligros, etc.), pasando por los diferentes objetivos, hitos y sugerencias de escenas.

Hasta aquí esta entrada de Diario de diseño: La Muerte Negra. Dedicaremos una, o puede que dos entradas más a hablar de esta campaña. Dedicando una de ellas a la sinopsis de esta historia y sus detalles, solo para ojos del Maestro de las sombras.

Luis Montejano

La Muerte Negra será una campaña para El Hombre Abstracto. Próximamente.