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Lo que de verdad importa

Uno de los objetivos de diseño de Savage Worlds, es facilitarle la vida todo lo posible al ajetreado Director de Juego. En cierta medida cumple este objetivo de sobra durante la propia partida, pues su mecánica sencilla y frenética alivia muchas de las tareas más pesadas, permitiéndole participar de la diversión como cualquier otro jugador sin verse agobiado por el reglamento. Como ya hemos visto, no solo simplifica la resolución de tiradas, sino que coloca sobre los hombros de los jugadores tareas habitualmente asociadas con su posición, como el manejo de los aliados.

sykerPero no es la única forma. La creación de PNJ en Savage Worlds es increíblemente rápida e intuitiva, completándose en apenas uno o dos minutos. No es necesario recurrir a fórmulas matemáticas ni repartos de puntos. A la hora de determinar valores mecánicos, es tan simple como asignar al PNJ aquellos valores que, como DJ, consideres que necesita tener.

Partiendo de la base que el PNJ típico tiene d6 en los cinco atributos y aquellas habilidades que pueda necesitar, no tiene ninguna complicación asignar los valores buscados. ¿Es un poco peor de lo que podrías esperar? D4. ¿Es mejor de lo normal pero no una lumbrera? Fácil, d8 o d10. ¿Un genio? D12. ¿Habilidades? ¿Qué habilidades esperas que vaya a usar? ¿Es simple carne de cañón? Pelear y Disparar, quizás Notar. ¿Un noble, cuyo propósito en la vida es amargarte la existencia en la corte? Persuadir, Intimidar y, quizás, Provocar. ¿Ventajas? ¿Desventajas? ¿Poderes o capacidades especiales? ¿Equipo? Lo mismo; si consideras que tu mafioso debe utilizar el fuego automático como un verdadero profesional, asígnale la ventaja ¡Rock’n’roll!. No hay ninguna necesidad de comprobar si tiene el rango de experiencia, requisitos mínimos o puntos suficientes.

Un ejemplo más detallado; nuestros héroes del Extraño Oeste se han perdido entre los profundos bosques de la Sierra Nevada. Un encuentro aleatorio nos determina que se encuentran con un PNJ neutral, quien podría ayudarles o no, en función de cómo le traten. Decidimos que es  un cazador de pieles, un tipo fornido y un poco brusco llamado Mike McGallagher, quien escupe más tabaco que palabras por su boca. Obviamente, el tipo debe conocer de supervivencia y la vida en el campo, así que añadiremos algunas habilidades relacionadas y la ventaja Leñador, una ventaja profesional que representa lo que en muchos otros juegos de rol llamaríamos un ranger o explorador. Armados de esa información, improvisamos un perfil sobre la marcha:

MIKE McGALLAGHER

Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8

Carisma: -1; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6

Habilidades:  Conocimiento (Trampero) d8, Disparar d6, Pelear d6, Sigilo d6, Supervivencia d6, Rastrear d8.

Desventajas: Hábito (mascar tabaco)

Ventajas: Leñador.

Equipo: Ropas de pieles, sombrero con cola de castor, cuchillo Bowie (FUE+d6), rifle ya viejo cuando comenzó la guerra civil (Dist. 20/40/80, 2d8, CdF 1, Mun. 1, Recarga 2)

NavyOfficerTodos estos rasgos y valores son totalmente modificables. Si no queremos ponerle ninguna ventaja (o desventaja), por ejemplo, podríamos haberlo construido sin ellas. Y, en caso de necesitarlo, siempre podemos añadir alguna otra habilidad o rasgo a medida que vaya haciendo falta.

Esta capacidad y sencillez permite crear los PNJ de una aventura al vuelo, incluso durante la misma partida si es necesario, dedicando el tiempo de preparación que te ahorras de esta forma a lo que de verdad importa: determinar su personalidad, función en la trama o rasgos distintivos. De este modo, preparar una aventura es parte de la diversión y no algo que parecen aburridos deberes.