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Un gran poder…

Flexibilidad. Esta palabra refleja con gran precisión cómo afronta Savage Worlds el uso de la magia y las capacidades extrañas que son tan frecuentes en los juegos de rol. Da igual el género que se trate -horror, fantasía, ciencia ficción, superhéroes-, en prácticamente todas las ambientaciones hay una serie de capacidades especiales que se salen de lo normal o rompen los límites que imponen las leyes físicas que gobiernan el universo.

No importa si el personaje es el típico mago de fantasía, armado con su bastón, ojos dorados con pupilas en forma de huso y chorros de fuego, un extraterrestre de piel grisácea, cráneo alargado y ojos grandes, capaz de leer mentes y manipular los objetos con el poder de su mente, o un dicharachero y locuaz millonario, quien depende de su armadura de última generación para mantener palpitando su corazón… Savage Worlds emplea una misma mecánica para representarlos a todos: tira tu habilidad arcana (que se trata como cualquier otra habilidad normal) y saca el valor objetivo de cuatro, al igual que en muchas otras tiradas.

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Con la sencillez habitual, maneja todas estas capacidades empleando tres únicos conceptos: poderes, ornamentos y trasfondos arcanos. Vamos a usar uno de los poderes de las reglas de prueba, Proyectil, para ilustrar nuestro ejemplo y ver cómo lo usarían tres héroes distintos: un mago de fantasía, un alienígena, dispuesto a invadir la tierra con sus poderes mentales, y un superhéroe vestido con una armadura de alta-tecnología.

Un poder es como la mecánica del juego define a un efecto específico, por ejemplo, la capacidad de hacer ataques a distancia, volar, leer mentes o invocar criaturas de la nada. No importa cual sea su origen o la forma en que se manifieste: las reglas que determinan el funcionamiento del efecto siempre serán las mismas, de forma independiente a la ambientación que se desee usar. Esto nos facilita la tarea de comprender su uso y emplearlo sin problemas, da igual cuál es el mundo de juego o el entorno donde juguemos. Así, un ataque a distancia simple, de acuerdo al poder Proyectil, es similar al disparo de una pistola o un arco y siempre causará 2d6 de daño, con un alcance de 12 (corto)/24 (medio)/48 (largo) Pasos, da igual cuál de nuestros tres héroes lo use.

El ornamento indica el aspecto y apariencia que tiene dicho poder en la ambientación. Nuestro mago lanza proyectiles de energía necrótica con sus hechizos. El extraterrestre es capaz de provocarte derrames cerebrales concentrándose y entrecerrando los ojos. El superhéroe sobrecarga plasma ardiente procedente del minireactor nuclear que incorpora su armadura y lo lanza sobre sus enemigos a través de un cañón situado en su antebrazo. Así, la forma en que se manifiesta este Proyectil es distinta -y única- en cada caso. De hecho, en una misma ambientación pueden darse múltiples ornamentos con el mismo poder. El mago podría aprender a lanzar proyectiles de energía negativa, carámbanos de hielo y/o invocar hordas de avispas que aguijoneen a su blanco hasta matarlo. No hay límites a la imaginación excepto los que determinen la propia ambientación.

Normalmente el ornamento no modifica los efectos mecánicos del poder, pero a veces es necesario hacer excepciones. Quizás nuestro chorro de plasma se comporte más como ácido que fuego o queramos que los carámbanos de hielo sean más efectivos contra el fuego. El manual básico de Savage Words proporciona algo más de veinticinco posibles ajustes mecánicos opcionales que se pueden aplicar en función del ornamento.

Finalmente, el trasfondo arFantasy_Jack_Final_01cano indica el origen del mismo en la ambientación. Es este aspecto el que nos dice si el personaje se trata de un mago, y debe usar gestos o palabras de poder, un mentalista -aunque sea de origen extraterrestre- o un superhéroe. Rige como actúan, por ejemplo, los magos, indicando sus capacidades y límites, qué habilidad debe usarse a la hora de emplear los poderes, las consecuencias del uso erróneo de los mismos  o cualquier regla especial asociada, por ejemplo que la divinidad patrón rechace al usuario por no seguir un código de conducta o se trate de un objeto que todo aquel que lo sostenga pueda utilizar. Esto nos asegura que todos los magos actúen bajo el mismo conjunto de reglas. Como era de esperar, no todas las ambientaciones usan los cinco trasfondos arcanos presentes en el manual básico (ciencia extraña, magia arcana, milagros, psiónica y superpoderes) y, en ocasiones, el entorno de juego puede añadir otros adicionales, como la magia del hielo de Lankhmar.

 

De esta forma, es posible distinguir y personalizar los personajes al gusto del jugador de una forma sencilla y divertida -incluso si conocen los mismos poderes-.