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Un hombre abstracto salvaje, por Luis Montejano

SAVAGE_WORLDS_LICENSED

Buenos días,

Nos acercamos peligrosamente al siguiente objetivo. Sois más de 100 personas las que habéis apoyado la pre-venta y ese es un buen motivo para hacer una segunda valoración positiva. Por nuestra parte, la tinta y la pluma no paran. Llevamos mas de la mitad de la conversión a Savage Worlds hecha y queremos compartir con vosotros los contenidos de esta conversión que se llamara El hombre abstracto salvaje y estará compuesta por una treintena de paginas.

Ya creamos algo de expectación en el blog de Gonzalo Durán en esta entrada:

Ahora vamos a hablar largo y tendido de esta conversión. El hombre abstracto salvaje será un documento dividido en varias partes, conteniendo todo lo necesario para jugar a EHA con este sistema ademas de material adicional.

CREACIÓN DE PERSONAJES

Se lleva a cabo de la forma habitual más dos reglas propias:

  • Materias: Una regla para definir las ramas de conocimiento del personaje y que estas tengan relevancia.
  • Cordura: Un ajuste que hace referencia a la estabilidad mental del personaje. Funciona de forma sencilla. El personaje tendrá una serie de puntos que irá perdiendo. Si llega a cero en una sesión deberá hacer una tirada en la tabla de enfermedades mentales de la época.
  • Ventajas y desventajas: Una veintena entre ambas. Incluyen profesionales como Ingeniero del Acero, Cazador de Sombras, etc., extraordinarias como Mancha de la Anomalía, Razón de Acero, etc.

 

EQUIPO

Un listado de las armas, armaduras y utensilios de uso frecuente en la época. En cómodas tablas, aunque añadimos explicaciones para los objetos menos conocidos.

 

TRASFONDOS ARCANOS

Un listado de los trasfondos arcanos que forman EHAS junto una regla de la casa:

  • No se emplean los puntos de poder, pues utilizamos en su lugar el mal de la sombra. El manejo de la esencia es peligroso y, quienes  jueguen con esta energía y no obtengan éxito, pueden perder sus capacidades mágicas o su alma. Deberán tirar en una tabla específica, teniendo en cuenta una serie de modificadores respecto a los puntos de poder y la dificultad que se pretendía alcanzar.

Los cinco trasfondos arcanos y su listado de poderes afines:

  • Alquimia (materia): Es la habilidad mágica de imbuir los objetos con poder.
  • Brujería (vida): Capaz de afectar de forma mágica el estado y la salud de los seres vivos.
  • Elementalismo (naturaleza): Los últimos rescoldos de la antigua magia de los druidas de antaño.
  • Espiritualidad (espíritu): La capacidad mágica de controlar los espíritus y entender la Anomalía.
  • Mentalismo (mente): Un nuevo y desconocido tipo de magia capaz de afectar a la mente de las personas.

 

REGLAS DE AMBIENTACIÓN

Cinco reglas de ambientación, sencillas y fáciles de usar, que ajustaran la experiencia de Savage Worlds a EHA.

  • Clases sociales: Un ajuste en el Carisma para representar las diferencias entre clases.
  • Cordura: Todos los detalles del funcionamiento de esta reglas y sus tablas.
  • Dolor (opcional): Un ajuste en las tiradas de recuperación para representar las malas condiciones de salud de la población.
  • Medicina de otra época: No debe ignorarse el desconocimiento de la anatomía y las arcaicas herramientas médicas utilizadas en la época.
  • Pólvora letal: Un ajuste sencillo para representar lo temibles que eran las armas de pólvora en el periodo.

 

EL MAESTRO DE LAS SOMBRAS

Un capitulo con varias herramientas (y algunas que quedan por añadir).

  • Ejemplos de personaje: personas normales, avatares de la Anomalía, criaturas, miembros de sociedades secretas, etc.
  • Efectos de la Anomalía: Una tabla de efectos de la Anomalía sobre los lugares y personas.

El hombre abstracto salvaje contendrá todo este material. Si echáis de menos algo, es buen momento para que nos lo comentéis. Por lo demás, gracias a todos por colaborar en el proyecto; esperamos alcanzar pronto este objetivo porque tenemos muchas más sorpresas en la recámara y estamos ansiosos de enseñarlas.