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Las reglas de ambientación

Hasta el momento, en esta serie de entradas relacionadas con Savage Worlds hemos intentado hacer hincapié en sus virtudes mecánicas, mostrando como se manifiestan sus objetivos de diseño, las tres famosas normas (sencillo, frenético y divertido), en dichos aspectos. Hoy no va a ser distinto.

Savage Worlds es un reglamento genérico, de eso no hay duda, pero eso no quiere decir que esa también sea su filosofía. En realidad el juego reconoce que hay numerosas formas de jugar al rol -ninguna mejor ni peor que otra- y, partiendo de eso, se centra en la forma de jugar que le gusta a sus diseñadores. Vamos, lo que haríamos cualquiera de nosotros al crear nuestro propio juego. Luego, exporta esa forma de hacer las cosas y sus virtudes a todos los géneros mediante la creación de una mecánica universal capaz de atar a todos en las tinieblas aglutinarlos todos bajo su paraguas.

Pinnacle tiene más de una docena de ambientaciones para este juego, bien distintas todas entre sí, una cantidad que alcanza con comodidad la cincuentena si añadimos las creadas por sus licenciatarios. Fantasía clásica, Espada y Brujería, pulp, ciencia ficción, horror contemporáneo, western, piratas, historias militares, comedia ligera… elige un género y seguro que hay al menos una ambientación salvaje (si no más) capaz de representarlo. ¿Como lo consigue? Mediante las reglas de ambientación.

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En vez devolverse loco intentando crear una serie de reglas lo suficientemente genéricas para abarcarlo todo, Savage Worlds adopta la filosofía contraria: adaptar el propio juego a las sensaciones de la ambientación. Su mecánica base es tan simple que no se entromete en esta norma de diseño. Así, añadiendo pequeñas y sencillas reglas opcionales en función de la sensación que se desee conseguir, permite crear variantes casi infinitas, otorgando al Director de Juego la capacidad de ajustarse y aplicar lo que busca, haciendo a un lado todo lo demás…. pero sin alterar la frenética forma de resolución que sustenta el juego y asegurándose de que el resultado siga siendo divertido. En resumen, es mucho más fácil añadir algo que quitar partes de un todo.

Las aventuras gratuitas que hemos ido publicando hasta ahora, nos muestran cómo se manifiesta en realidad toda esta teoría de diseño. Usando el reglamento sin ningún ajuste tenemos toda la emoción y puro divertimento pulp que nos ofrece El ojo de Kilquato. Podemos generar las sensaciones Old School de Magos & Mercenarios jugando con los distintos ornamentos, en especial a través de un juicioso uso de los arquetipos y ventajas, como son las Ventajas raciales. Y al contrario, si lo que queremos es generar una ambientación oscura y sangrienta, donde una simple herida suponga una carga letal o una amenaza seria para los héroes, una regla como el Daño descarnado que aparece en Ciudad del crimen cambia por completo el nivel de peligrosidad de las aventuras. Y con él, la sensación que desprende el juego en la mesa.

Cada mundo de juego es único y son estas pequeñas reglas  las que permiten a Savage Worlds identificar un tema o sensación y explotar sus virtudes. El juego es un maravilloso genérico porque no adaptas la ambientación para que encaje en sus reglas… Lo que encajas son sus reglas para que se adapten a la ambientación.

Barcos