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El pueblo fantasma

Numerosas leyendas y rumores circulan en torno a Prosperidad. Hay quien dice que se enterró allí el oro robado a unos indios, el dinero robado por una banda de forajidos en uno de sus golpes o que se trata de las reliquias cubiertas de joyas de la iglesia, ocultasen un cripta olvidada. Lo único que tienen en común todas estas historias es que hay un tesoro oculto en la ciudad

El pueblo fantasma es una aventura de una hoja para Deadlans: el extraño oeste, escrita por Dave Blewer y Piotr Korys. Adaptada al sistema de rol Edición Aventura de Savage Worlds, la tenéis disponible en descarga gratuita.
Podéis jugarla con los personajes pregenerados que tenemos también a vuestra disposición. Y si aún no tenéis el libro básico de Savage, con las reglas de prueba que podéis descargar aquí.

¡Disfrútalo y recuerda: el verkami de Deadlands sigue activo y desbloqueando nuevas metas! ¡Allí nos vemos forastero!

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La hora de los Gusanos

Mañana sale a la venta esta completa campaña con la que cerramos la trilogía El infierno en la Tierra. Se trata de una campaña de puntos argumentales completa.

Además de la campaña, que pone al día y actualiza lo que sucede en el Devastado Oeste, en este libro encontrarás numerosas historias salvajes que puedes añadir a tus propias tramas de horror apocalíptico.

A continuación os dejamos una reseña que ha preparado para la ocasión Pablo Hersho Goldstein

Pues que toca reseñar “La Hora de los gusanos”; un campañote bestial para Deadlands: Infierno en la Tierra.

¿Qué tenemos aquí? 

Pues nada más y nada menos que una gran campaña de 142 páginas preparada para que la dirijas. No tenemos una sección previa de nuevas reglas y ventajas, sino que el material que trae el libro es 100% campaña y aventuras. 

Muy bien ¿Pero de qué va esto? 

¿Os acordáis del épico cierre de la anterior edición? Sí, claro, me estoy refiriendo a La Cosecha, ese gran guiño a cierto planeta con cierta especia que permite el viaje espacial… ¿Sí verdad? ¿Y os acordáis que es justo el punto en el que empiezan los acontecimientos que se nos relatan en el básico de Deadlands: Infierno en La Tierra? Por supuesto que sí. Pues ese es el punto de partida de la campaña “La Hora de los Gusanos”. Los Ajustadores de Cuentas han sido expulsados al distante Banshee, el planeta viviente que se describe en la ambientación Colonia Perdida, pero aún es pronto para celebrarlo… La campaña está centrada en los esfuerzos de los héroes para destruir a Cuervo y sus aliados crótalos tras los sucesos de la Cosecha… 

La orientación sandbox

Pero, no pienses que esto es una trama encarrilada que hay que seguir como las vías de un tren; hay suficiente material en el libro para organizar un buen sandbox, sea para unir a los asentamientos de supervivientes del yermo bajo la égida de la Alianza, sea para evitar eso o sea como buscadores de fortuna en un mundo peligroso en inhóspito que se encuentran con las consecuencias de las acciones de Cuervo y de la Alianza… Y deben lidiar con ello. Por eso se me ha hecho muy difícil mi siguiente valoración…

La duración de la campaña y la estructura de la misma.

La hora de los gusanos está estructurada alrededor de 10 puntos argumentales que se articulan como 10 partidas, pero no se trata de partidas de una sola sesión. En mis pruebas de juego, una sola de estas partidas ha durado cuatro sesiones de unas cuatro horas cada una. Además, como cada uno de estos 10 puntos argumentales tiene causas, efectos y consecuencias sobre el Devastado Oeste, lo que añadirá muchas más horas a tu campaña (imagino que un grupo similar al mío, que nos gusta explorar todas las ramificaciones y exprimir las campañas a gusto, cada partida de punto argumental genera aproximadamente una o dos sesiones extra para lidiar con algunas de sus consecuencias); además, usando el generador de aventuras de Secretos del Devastado Oeste, podríamos ampliar este material, ya de por sí extenso, muchísimo más. Tenemos que tener en cuenta que uno de los objetivos de la Alianza durante la campaña es afianzarse en el territorio, misiones de escolta, misiones para entablar rutas comerciales, misiones para liberar asentamientos, negociaciones: ya sólo ésta parte de la campaña (o el evitar que se haga, o sus consecuencias) conformaría, en manos de una Comisario avispada, material de juego para años sin tocar el resto del libro. 

¡Pero aún hay más! El libro nos trae otros 13 relatos salvajes que chocan, interactúan y  expanden el material presente para ampliar la campaña. Sin tener que recurrir a material externo a ella, fácilmente nos ponemos en unas 92 horas de juego ¡Y eso si no desarrollamos las consecuencias! Para una Comisario que se parezca un poco a mí y le guste explorar las ramificaciones, las posibles misiones secundarias (y terciarias) y salpimiente el contenido con un poco de su propia cosecha, fácilmente nos ponemos en los dos o tres años de campaña. 

¡Para mí, una compra asegurada!

Pablo Hersho Goldstein
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Leyendas de Ultima Forsan: 1517, rescate en el viejo York

«¿Quería ver a Leonardo da Vinci como cazador de muertos? Muy bien, señor, ¡aquí lo tiene!».

Niccolò Machiavelli

1517: Rescate en el viejo York es la primera campaña de la serie Leyendas de Ultima Forsan. Está dedicada a los personajes más célebres y fantásticos del Renacimiento Macabro.

El libro es un experimento único en la historia de Ultima Forsan, pues contiene una extraordinaria colección de juego inédito:

  • Quince aventuras.
  • Siete nuevas ventajas personalizadas, a disposición de siete legendarios héroes.
  • Una campaña de juego, adaptada a las características de estas siete auténticas leyendas.
  • Un bestiario bien poblado de criaturas horripilantes y oponentes increíbles.
  • Una serie de reglas que os dejarán deslumbrados: armas excepcionales, dispositivos mecánicos de todo tipo, tablas para encuentros al viajar en barcos voladores, prótesis avanzadas, implantación de reliquias y efectos especiales del maná, que pueden ser útiles en muchas situaciones distintas.

¡Después de este manual el Renacimiento Macabro nunca volverá a ser el mismo!

Reseña 1517: Rescate en el Viejo York

Primero vamos con lo que salta a la vista: Un campañote épico de 140 paginazas que nos va a tener entretenidos durante muchísimo tiempo.

Pero vamos un poco más en profundidad, que sabéis que es lo que a mí me gusta. Importante señalar que la campaña está orientada a personajes de rango Legendario, lo cual es relevante, pues es (creo) única en su concepto de usar este rango para su desarrollo. 

Pero vamos al lío. 

En primer lugar voy a hablar un poco de las reglas que incluye el libro; para jugadores tenemos siete páginas de nuevas reglas que nos ofrecen implantes, armaduras asistidas (a vapor, relojería, …) y ¡lo que a mí más me ha gustado! ¡implantes! ¿Quién no querría tener el brazo izquierdo ex ossibus de San Jerónimo implantado? A continuación, tenemos otras seis páginas de reglas para la directora de juego, desde trepidantes encuentros aéreos hasta nuevas maravillas, pasando por los terribles Proteos y más sorpresas para que nuestras partidas sean más letales y terroríficas (y con extra de miasmas, que siempre son de agradecer).

Tras las nuevas reglas, entramos de lleno en las primeras siete aventuras. Cada una de las siete nos permitirá reclutar (o no) a una de las siete Leyendas que luego podremos interpretar para jugar la campaña en sí misma. Estas siete aventuras bien pueden durarnos cada una dos o tres sesiones de juego, aunque ¡la directora con prisas seguro que es capaz de dirigir cada una en una sola tarde (pero yo recomiendo paladearlas despacito)! No voy a hacer spoilers, pero mientras escribía estas líneas ya me enamoraba irremediablemente de alguna de nuestras Leyendas. 

Me hicieron especial gracia los múltiples guiños frikis, continuos en todas las aventuras, y el humor que desprenden es contagioso. Aunque en el manual las aventuras se encadenan una tras otra, nada nos impide jugar unas antes y otras después o, como algunos pensamos hacer, crear una mini campaña que una estas siete aventuras como puntos jugables en un mini-sandbox Ultima-Forsaniano y complicar un poco más la vida de los jugadores. 

Y al fin, tras las peripecias vividas reclutando las siete Leyendas, nos preparamos para embarcarnos en la campaña en sí misma. Cabe destacar que, aunque está pensada para jugarse con las siete Leyendas, nada nos impide usar cualquier otro personaje de rango legendario que poseamos; no obstante, el innegable carisma que destilan nuestras Leyendas hace que estés deseando ponerte en su piel para jugar con ellas.
La campaña está precedida por dos capítulos (nada desdeñables y nada escuetos) que nos la presentan para jugadores y directoras de juego. Aquí hay información que no solo nos puede servir para la campaña en sí misma, para los jugadores sino que además la coloca en el trasfondo de la Europa Macabra y nos permitiría, gracias a su detallado trasfondo, convertir varios de los puntos clave del mismo en sendas aventuras, por si queremos como directoras alargar aún más la ya extensa duración de la campaña.  

La campaña está formada por ocho escenarios, que calculo grosso modo se jugarán cada uno en unas tres a cuatro sesiones (alguno incluso se podría ir a cinco o seis sesiones, dependiendo del grupo de juego, por supuesto). 

Cuatro de estos escenarios son interludios que puedes no jugar para acortar el tiempo de campaña (una vez más, yo lo haría, porque añaden color y, ya que estás explorando las capacidades de unos personajes tan potentes, cuesta dejarlos de lado). De nuevo, sin entrar en spoilers, me hizo muchísima gracia el tono empleado, los guiños a series y películas, libros y cómics que encuentras en sus páginas. Esta campaña será una delicia de dirigir. En total, calculo que en una mesa normal, esta campaña durará entre 6 y 8 meses de juego y en una mesa como la mía, que nos gusta sacarle todas las posibilidades, se irá fácilmente a un año de juego (contando que juegues todas las semanas una media de 4 horas de partida).

Finalizan el libro 22 páginas de bestiario, incluyendo las siete Leyendas, bestias infernales, seres de absoluta pesadilla y múltiples enemigos capaces de enfrentarse a personajes de rango legendario de sobra que no solamente son útiles para la campaña sino que también nos pueden servir para cualquier campaña o ambientación compatible con Savage Worlds (ya sabes, le cambias el nombre y el aspecto a un monstruo o aberración y ya tienes otra herramienta para torturar a tus jugadores).

¡Espero que os haya gustado mi reseña en profundidad de Leyendas de Ultima Forsan: 1517, rescate en el viejo York! ¡Nos vemos pronto con más reseñas!

Pablo – Hersho Goldstein