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Los cuatro mares de Caribdus

¡Agua por todos lados y ni un poquito para beber!

La mar es la auténtica protagonista de Caribdus y su presencia se hará notar en muchas de sus aventuras, no solo al viajar de un lugar a otro (algo que ya puede ser por sí solo fuente de numerosas emociones y peligros) sino como origen de muchas de ellas.

Los nativos suelen dividir el gran océano que es ahora su mundo en cuatro grandes áreas, o mares, en función de sus características específicas (la influencia de las Brujas del Mar también tiene mucho que ver en esta separación):

  • El Mar de los Residuos ocupa el centro de Caribdus, allí donde antaño se encontraba Ograpog. Es un gigantesco torbellino que arrastra todo tipo de despojos y restos del antiguo mundo y coto de caza privado de las Brujas del Mar y sus secuaces.
  • El Mar Gélido son las aguas alrededor de Arfk, cuyas temperaturas siempre son muy bajas. Los icebergs y ventiscas son habituales, haciendo que rodear el Mar de los Residuos por el norte sea una empresa arriesgada.
  • El Mar de Kiera son las aguas situadas al este del Mar de los Residuos. Es muy similar al Mar del Norte terreste. Kiera las reclama (y patrulla) con fiereza, pero numerosos piratas se esconden entre las Islas Grises, atentos al botín que pase cerca.
  • El Mar de los piratas, de cálidas y cristalinas aguas ocupa el oeste y sur de Caribdus. Recibe su nombre a causa de esta escoria marina, siempre atenta a interceptar los jugosos barcos que viajan de Kiera a las Ciudades Libres sorteando por el sur el Mar de los Residuos.

La gran inundación que provocó la maldición de las brujas transformó pujantes praderas y valles en simples islas. Al tratarse en gran medida de altiplanos y picos montañosos, prácticamente ninguna de las grandes islas que sobrevivieron a este cataclismo es autosuficiente. Dependen de las demás para sobrevivir al día a día y ahí es donde entran en juego los barcos y flotas mercantes. La red de fragatas mercantes que interconecta las islas es la autentica tabla de salvación de Caribdus.

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Dicen que donde hay necesidad, allí va el dinero. Por ello, pronto se estableció el Tratado de los Grandes Puertos, una alianza de carácter económica patrocinada por las grandes potencias de Caribdus (la Asociación Mercantil de Kiera, la Compañía Británica de las Indias Orientales, basada en Báltimus, y el Gremio Español, con base en Nuevo Madrid). Estas tres organizaciones usaron sus flotas, y el poder militar que les proporcionaba, para establecer un status quo con ellas tres en la cabeza (siempre con el permiso de las Brujas del Mar, auténticas señoras de Caribdus), controlando con puño de hierro el transporte de mercancías entre las distintas islas. El almirante Duckworth quizás sea el más famoso de todos los corsarios al servicio de los Grandes Puertos. Los mercaderes lo adoran y los piratas maldicen su nombre con cada trago.

El flujo de mercancías y riquezas entre las islas también ha llamado la atención de otras gentes. En su mayoría son sangrientos piratas y bucaneros, ansiosos de hacer fortuna por la vía rápida, aunque algunos se han visto forzados a llevar esta vida o intentan luchar de este modo contra el actual status quo. Muchos de ellos sueñan con un gran golpe, como asaltar el barco del hierro, un navío bien escoltado que hace de forma regular el viaje desde Kiera, cargado hasta los topes de este preciado mineral. Barbanegra, El Olonés, Gunari Guntris, Las Reinas Negras, el Grosero Gris…. la lista de piratas cuyo nombre despierta el terror en los corazones de cualquier marinero honrado es casi interminable.  Bahía Bandido es el único de los grandes puertos que no se unió al tratado, convirtiéndose en un nido de facinerosos y criminales. Gracias a su ideal posición geográfica es una espina clavada para las potencias del Tratado, quienes desearían borrar del mapa este lugar de un plumazo.

 

Caribdus es el mundo en donde trascurre la acción de 50 brazas, la aclamada campaña de puntos argumentales para Savage Worlds de Shane L. Hensley y Cheyenne Wright.