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Los videos de las Net Con 18

Las NetCon 18 han tocado a su fin. Y, mientras esperamos a las Savage Con, nos han dejado horas y horas de juego en internet, ¡disponible para su disfrute y visionado!

¿No me creéis? echadle un ojo a esto:

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Ante todo, muchísimas, muchísimas, muchísimas gracias a todos los que habéis jugado y a los que habéis dirigido estas partidas que ahora quedan para la posteridad.

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Ave de Tyaa

 

«Ahora que estaban tan cerca podía verlos mejor: eran pájaros de plumas negras como la tinta, provistos de garras crueles, cada uno igual que los dos contra los que Kooskra había luchado. Graznaban sin cesar y le atacaban como gallos de pelea capacitados para volar».

-Garras de la noche (1951).

Estas inusuales aves son sirvientes de la diosa Tyaa. Son sorprendentemente inteligentes e incluso pueden comunicar sus pensamientos con frases cortas.

A menudo los seguidores de Tyaa los usan como espías o asesinos, enviándoles a lugares como Lankhmar para robar riquezas. Otras veces reciben la orden de «robar la belleza», de tal modo que atacan, causando todo tipo de cicatrices y heridas, a las personas más hermosas del lugar. A menudo, las garras de estos pájaros están cubiertas de un virulento veneno.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6.
Paso: 2; Parada: 5; Dureza: 3.
Habilidades: Notar d6, Pelear d6, Sigilo d4.
Capacidades especiales:

  • Ceguera: Cuando atacan a adversarios más grandes (como los jugadores), las aves de Tyaa apuntan a los ojos. Cuando el pájaro obtiene un aumento en su tirada de ataque, golpea en la cara del personaje. Este debe hacer una tirada de Agilidad. Con fallo, sufre la desventaja Tuerto, hasta que sane las heridas. Un uno natural en esta tirada, da igual lo que salga en el dado salvaje, hace que reciba la desventaja Ciego en vez de Tuerto.
  • Garras: FUE+d4.
  • Pequeño: Cuando luches contra un ave de Tyaa, aplica un modificador de -2 por su tamaño.
  • Tamaño -2: Las aves de Tyaa son una pizca más grandes que otros pájaros.
  • Veneno (-1): Las garras del ave están empapadas con veneno ponzoñoso. Todo el que sea aturdido o herido por el ave debe hacer una tirada de Vigor o morirá tras 2d6 rondas.
  • Vuelo: Paso 8 volando con Trepada +3.

 

(Arte propiedad de Pinnacle Entertainment Group, utilizado con fines promocionales).

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Bienvenido a Archipiélago Fantasma

Bienvenido a Frostgrave: El Archipiélago Fantasma, un wargame narrativo ambientado en una enorme y misteriosa serie de islas que aparece en el Océano del Sur cada pocos siglos, solo para desaparecer de nuevo a los pocos años. Es un lugar lleno de junglas humeantes, ciudades perdidas, letales monstruos y fabulosos tesoros, que ha colmado de grandes riquezas a numerosos exploradores y provocado la muerte horrible de muchos más. En este juego, cada jugador adopta el papel de uno de los herederos, un guerrero dotado de capacidades sobrehumanas, que ha reunido una tripulación de veteranos lobos de mar y parte a la aventura en las islas Perdidas, en busca de riquezas y el mítico Estanque de Cristal.

En este libro encontrarás toda la información que necesitas para jugar a este juego, incluyendo las reglas para crear herederos y sus tripulaciones, cómo disponer la mesa de juego y cómo luchar por la posesión de criaturas y secretos perdidos. Aunque al principio el reglamento pueda intimidar, especialmente si nunca has jugado a un juego de escaramuzas antes, sigue un patrón muy lógico y casi todo el mundo domina las reglas con solo una o dos partidas.

Las partidas de El Archipiélago Fantasma son, en líneas generales, rápidas y puedes completar con facilidad un escenario uno contra uno en una hora y algo o dos. Aunque las partidas sueltas son divertidas, es mucho más entretenido jugar una campaña de partidas interconectadas. Durante una campaña, los jugadores pueden ver cómo su heredero crece en poder y experiencia, se desarrolla su tripulación y, lo más importante de todo, contar la historia de sus aventuras en las islas Perdidas.

Aunque hemos diseñado El Archipiélago Fantasma como un juego competitivo para dos o más jugadores, lo cierto es que no nos ha preocupado tanto que sea un ejercicio táctico profundo como ayudar a los jugadores a divertirse juntos viendo cómo sus poderosos campeones se abren camino a través de numerosos peligros y lugares exóticos. Las reglas que aquí presentamos procuran tener una solución para aquellas situaciones que aparecen con regularidad durante una partida pero es inevitable que se den casos donde no esté clara la aplicación exacta de una regla en relación a un hecho puntual e inusual. En casos así, los jugadores deberíais llegar a una solución aceptable para todos. Y, si no lo conseguís durante la partida, recurrid a un tercero imparcial o, cuando todo lo demás falla, tirad un dado y aceptad la interpretación de aquel jugador que saque más alto. Una vez la partida haya acabado podréis tratar el tema con mayor tranquilidad y pactar cómo solucionarlo si vuelve a producirse este caso en el futuro.

Hemos creado estas reglas con un único objetivo en mente: los jugadores deben divertirse. Si hay algún aspecto del juego que no os guste, queréis añadir nuevas reglas o cualquier otra idea que os apetezca incorporar, con la intención de divertiros todos más, ¡no dudéis y hacedlo! Después de todo, el objetivo de todo juego es pasárselo bien.

Ya para finalizar; uno de los mejores aspectos de los wargames es que se trata de una actividad social. Incluso estando en nuestras casas, a los jugadores nos justa visitar la red y charlar con otra gente que comparte nuestros mismos intereses. No dudéis en visitar el grupo de Facebook Frostgrave: Ghost Archipelago y la página de Frostgrave en el foro Lead Adventure. Y si estáis interesados en conocer todos los avances y las últimas noticias sobre el juego, también podéis pasaros por mi blog: www.therenaissancetroll.blogspot.co.uk.

Archipiélago Fantasma. Muy pronto en preventa.