En la entrada de nuestra preventa de Savage Worlds comentábamos como el pilar del juego son las tres normas de diseño utilizadas: Sencillo, Frenético y Divertido. Una excelente forma de ver cómo se manifiesta esto durante el juego es a través de la mecánica de daño en combate.

Los personajes (y las figuras que los representan, si eres de los que gusta usar miniaturas y escenografía) solo tienen tres posibles estados: activos (en cuyo caso estarán de pies), aturdidos (momento en que sus minis estarán tumbadas) o fuera de combate (momento en el que las retiramos del tablero). Así, como Director de Juego, puedes tener controlado de un solo vistazo el estado de salud de todos los héroes y villanos implicados en la escena, sin importar cuántos sean o lo grande que sea el tablero.
Sin usar minis, la mecánica de activo/caído/fuera de combate funciona de igual manera. En este caso es tan simple como colocar un contador sobre la hoja de personaje (aturdido), darle la vuelta (fuera de combate) o no hacer nada (activo) para marcar su estado de forma visual, permitiendo de forma sencilla seguir controlando el estado de los participantes.
Del mismo modo, también de un simple vistazo se puede determinar el orden en el que actúan los personajes, ya sean Comodines individuales o grupos de Extras, pues se determina mediante una baraja de cartas y se muestra, generalmente, a la vista de todos. Una ojeada rápida te permite saber en todo momento cuándo te toca actuar, quién irá antes que tú y quien después…. con la excepción de los comodines que, dando honor a su nombre, te permiten actuar cuando quieras, asignándoles el valor que tú desees.
En caso de que la situación lo requiera, se puede hacer que el palo, color o número genere efectos especiales: Por ejemplo, con una carta roja se producirá un relámpago en la escena, iluminando la oscuridad y anulando las penalizaciones asociadas, ¡pero si es un dos, dicho relámpago cae en tus cercanías, dejándote sordo o directamente abrasándote! Es muy fácil usar situaciones así para generar tensión o aumentar la diversión de la mesa.

El hecho de que sean los propios jugadores quienes se encargan de llevar a sus aliados, no solo sirve para facilitar más las tareas de dirección, sino que tiene otras muchas ventajas adicionales: Por ejemplo, el Director de Juego tarda mucho menos tiempo en resolver las acciones de los PNJ, permitiendo que sean los jugadores quienes pasen más tiempo llevando el peso de la historia. O, si tu personaje queda fuera de combate, sigues al mando de tus aliados, sin necesidad de quedarte de brazos cruzados hasta que te curen o finalice el combate mirando como los demás se divierten. Eso, por no decir que permite emplear tácticas basadas en el número o de carácter estratégico que no se podrían usar en otras circunstancias.
Al colocar bajo el control de los jugadores sus aliados, puedes añadir a la escena todos los adversarios que desees sin temor a que quede enlentecida la acción o se reduzca su ritmo frenético. Al fin y al cabo, ¿por qué vas a enfrentar a tres o cuatro héroes contra un trol cuando es igual de fácil ponerlos a la cabeza de la milicia local y enfrentarles a toda la banda de estas criaturas que ataca su villa?

A la hora de resolver la acción, la presencia de numerosos personajes en la mesa de juego tampoco supone grandes problemas en cuanto a mecánica. Como cada personaje Extra solo tiene un único dado de rasgo, puedes resolver las acciones de todo un grupo de ellos a la vez, incluso si no son exactamente iguales, de forma tan sencilla como coger y lanzar un dado de rasgo por cada uno. Así, si tienes media docena de policías disparando a un Depredador (como en nuestro ejemplo), no necesitas ir uno a uno, sino que puedes lanzar directamente seis dados de rasgo (uno por cada Extra) y, de nuevo de un vistazo, ver cuántos logran su objetivo, pasando después a determinar el posible daño causado si hace falta. En caso de que alguno de los extras tengan algún rasgo específico, puedes asignar dados de distintos colores para diferenciarlos.

Y con esto acabamos por hoy. En las siguientes entradas profundizaremos un poco en la mecánica de resolución de acciones o los distintos subsistemas que incorpora el juego para manejar situaciones específicas.