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Cartas de aventura para Solomon Kane

Una de las características básicas de Savage Worlds como sistema de juego es lo fácil que se puede configurar internamente, usando o no cada uno de los subsistemas que acompañan a las reglas básicas hasta llegar a ese punto idóneo de simpleza o complicación que cada uno preferimos.

Una de las mecánicas opcionales más utilizadas es el Mazo de aventuras. Se trata de una baraja de cartas que se entregan a los jugadores al comienzo de la sesión y estos pueden usar, cuando lo deseen, para representar todos esos giros inusuales de la trama que vemos en muchos libros y películas. Por ejemplo, ¿cuántas veces hemos visto que la mano derecha del villano sea hermano/antiguo amante/pariente de uno de los protagonistas y cambie de bando en el momento cumbre? ¿Y esa herida, aparentemente letal, que resulta ser solo un rasguño gracias a la petaca/estampita del santo de turno/reliquia familiar que ha ido pasando de generación en generación? El mazo de aventuras permite, entre otras cosas, crear este tipo de situaciones.

Las cartas del mazo son configurables, de tal modo que usando unos u otros naipes le aportas ese tipo de giros y ventajas que desees. Por ejemplo, en una aventura con muchos zombis podrías añadir tus propias cartas para reflejar las desventajas de los muertos vivientes (tu ataque golpea al monstruo en la cabeza, encuentras un alijo de munición o un arma olvidada, etc.). De hecho, a veces es necesario hacerlo. Por ejemplo, El mundo salvaje de Solomon Kane, como Lankhmar, la ciudad de los ladronesno emplea las reglas estándar de puntos de poder, de tal modo que las cartas del mazo de aventuras que juegan con esta mecánica no sirven de nada durante una partida. Pero no hay problema por eso. Puedes simplemente quitarlas del mazo o imprimir y colocar en unas fundas esta serie de cartas opcionales y usarlas en su lugar.

En esta ayuda de juego, totalmente gratuita, encontrarás varias cartas de aventura opcionales, diseñadas de forma expresa para usarlas en la ambientación de Kane. Algunas son extrapolables a otras ambientaciones con facilidad, mientras que el resto (como la que te permite activar de forma automática la ira de los justos) son muy específicas. ¡Esperamos que os gusten y os sirvan de inspiración a la hora de crear vuestras propias cartas de aventuras!

 

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Los errantes de Kane

Superada la resaca de las NetCon, en donde estamos muy orgullosos de que hayan jugado cerca de una docena de partidas con Savage WorldsEl hombre abstracto y otros de nuestros juegos, ya es hora de regresar al día a día.

Hace un par de semanas, cuando publicamos el Diablillo de Lincoln para El mundo salvaje de Solomon Kane, varios expertos en Savage nos comentaron que en su día PEG publicó una serie de personajes pregenerados específicos para esta ambientación, con la idea de jugar aventuras en una página como esta sin necesidad de tener que hacerlos usando las reglas de prueba. Desafortunadamente, dichos personajes pregenerados no estaban entre el material que nosotros tenemos y tampoco se pueden descargar actualmente de la página de PEG.

Afortunadamente para todos, Luis Alfaro y nuestro querido amigo, Su Summa Magestad Theologika Maese Alterius Umbra, Q.E.P.D., G-XIII, partieron a explorar las primigenias profundidades abismales de la red y sus discos duros hasta encontrar sendas copias de los mismos. A partir de eso, hemos traducido los personajes y los hemos colocado en la sección de descargas de Savage Worlds, tras maquetarlos y actualizarlos un poco. ¡Muchas gracias a los dos!

 

 

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El mundo de Kane

El mundo de Solomon Kane es muy parecido al nuestro. Tanto que es fácil confundirlos. Sin embargo, no se gobierna por las estrictas reglas históricas que nosotros conocemos. Los relatos de Howard no son ensayos históricos sino emocionantes historias de acción y aventuras. Como el propio Howard, El mundo salvaje de Solomon Kane está menos interesado en el año en el que nació algún personaje específico o sucedió tal evento que en el personaje y el evento en sí. Por ello, los bosques europeos son más primigenios, los aborígenes africanos más nobles y salvajes, las naciones del Asia más exóticas y las costas del nuevo mundo más misteriosas. En el mundo de Kane, todo es más.

Así, se mezclan sucesos plenamente históricos (como la desaparición de los colonos británicos asentados en las costas de Roanoke, Virginia), con lugares y personajes puramente inventados, como son las ruinas de las ciudades construidas por la Atlántida en el corazón del África negra o toda la leyenda que rodea a Vlad Tepes, más conocido como el conde Drácula.

En El mundo salvaje de Solomon Kane el ritmo es salvaje y frenético y, como los relatos, las aventuras van al corazón de la acción, saltando todas las partes aburridas o innecesarias. Para ayudarte a imitar este estilo tan característico,  encontrarás en este manual una serie de consejos de dirección y herramientas (que van desde un cómodo generador de escenarios hasta indicaciones sobre cómo estructurar las aventuras) para que tus propias creaciones conserven ese sabor pulp tan único que buscas.

Si añadimos a todo esto La senda de Kane (una campaña de puntos argumentales) y la gran cantidad de aventuras que trae el juego, tendrás suficiente información para jugar durante años.

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