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Anatomía mecánica

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En nuestras entradas anteriores relacionadas con Savage Worlds hablábamos de cómo la filosofía tras el juego, las tres normas (sencillo, frenético y divertido), se manifestaban tras las reglas de estados e iniciativa en combate.

Sin embargo, no es el único caso. La mecánica que se esconde tras la resolución de tiradas es igual de simple y frenética, pero no por ello menos divertida. En Savage Worlds, todos aquellos rasgos del personaje que permiten superar un problema mediante una tirada, ya sean habilidades o atributos, vienen valorados por un dado poliédrico. Empezamos por el d4, como el valor más simple hasta llegar al, muchas veces olvidado y denostado, d12 que representa el pináculo de la escala humana. A esto lo denominamos tirada de rasgo y es la base del sistema.

Un aspecto muy importante en Savage Worlds es el concepto siguiente: en las tiradas de rasgo y daño, los dados explotan. No es que cuando los arrojas a la mesa se hagan pedazos. Eso sería salvaje y molaría, sin duda, pero no se trata de eso. Quiere decir que las tiradas de rasgo y daño son abiertas. Cuando el dado saca el valor máximo que podría sacar (un ‘6’ en un dado de seis caras, un ‘8’ en un dado de ocho caras, etc.), recogemos el dado, lo volvemos a tirar y sumamos el nuevo valor al anterior. Y si vuelve a salir el valor máximo posible seguimos repitiendo el proceso hasta que deje de ocurrir. La consecuencia principal es que con un humilde d4 podemos superar cualquier tirada, por difícil que sea, o derrotar a cualquier adversario, por grande y peligroso que parezca. Ello permite a nuestros héroes lanzarse a hacer locuras incluso si, aparentemente, sus posibilidades de salir bien parado de ellas no parecen muchas, como tirarse desde la carlinga de un zeppelin en pleno vuelo para coger en el aire a uno de tus colegas que los malignos nazis han arrojado atado al vacío mientras rezas por agarrarte después a las cuerdas de anclaje que cuelgan del mismo, jugarte la vida contra un hampón oriental al resultado de una partida de ajedrez chino, siendo la primera vez que ves el xiangqi, o aguantar firme la carga contra ti un dinosaurio hambriento para poderlo disparar en pleno ojo con tu fiel Winchester’76.  Todos estos casos están extraídos de partidas reales, a modo de ejemplo.

Por ello, a la hora de realizar una tirada, todo es tan simple como coger el dado que nos mande nuestro rasgo y tirarlo. Si llegamos al valor objetivo, que suele ser 4, conseguimos lo que queremos lograr. Si no, pues no. Superar el número objetivo por un gran margen de éxito tiene sus ventajas. Cada cuatro puntos de margen de éxito se denominan un aumento. Estos aumentos te permiten resolver la acción con algún beneficio adicional, ya sea más daño, resolver la acción en menor tiempo o un mayor control narrativo de los resultados, entre otras cosas.

Simple, ¿verdad? Bueno, en realidad no todo es tan fácil. Hay un último concepto a tener en cuenta: el dado salvaje. Los personajes se dividen en dos categorías: los Extras (aquellos secundarios sin peso de importancia en la trama) y Comodines (los héroes y villanos principales de la historia). Hay varias diferencias entre ellos, pero la más importante es que los Comodines tiran un segundo dado (que siempre es un d6) cuando resuelven una tirada de rasgo y se quedan con el valor más alto que obtengan entre los dos. Sí, este dado salvaje también explota, si es lo que estás pensando. Todos los personajes jugadores son Comodines, aunque rara vez hay más de uno o dos villanos en la historia que lo sean. Este dado salvaje aumenta el porcentaje de resolver las acciones de los Comodines frente a los Extras, destacando así su mayor importancia y peso dramático y facilita las divertidas locuras que antes hacíamos referencia.

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Y ya está. Obviamente el manual de Savage Worlds incluye muchas más cosas y complicaciones, como las tiradas opuestas o cooperativas, pero en realidad todo ello se construye sobre esta estructura base de cinco conceptos: tiradas de rasgos, explosiones, valor objetivo, aumentos y el dado salvaje. Si entiendes bien estas cinco bases, ya sabes todo lo necesario para jugar una partida de Savage Worlds.

 

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¡Hazte salvaje!

 

Una característica que rodea a Savage Worlds desde su creación es la comunidad tan activa y amistosa que le rodea. En el argot del mundillo, se conoce a todos los miembros de esta gran comunidad, ya sean diseñadores o jugadores y, participen o no de forma activa en foros, como salvajes.

Tanto el foro de Pinnacle como los distintos grupos de discusión existentes en las redes sociales de todo el mundo hierven de actividad, con numerosas personas aportando su granito de arena en forma de nuevas aventuras, monstruos, adaptaciones de sus películas, libros o series favoritas o simplemente ayudando a los demás a comprender cualquier duda de reglas que haya. Y no solo en Estados Unidos o empleando canales de habla inglesa. Las reglas de prueba de Savage Worlds están traducidas a una gran cantidad de idiomas, español, portugués, italiano… incluyendo algunos tan exóticos para nosotros como el chino simplificado, ruso, húngaro, coreano o tailandés. Esto nos permite hacernos una somera idea de lo amplia que está extendida la afición en todo el mundo.

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La comunidad salvaje hispanohablante, en especial aquí en España, no tiene nada que envidiar, en cuanto a actividad y facilidad de trato, a sus contrapartidas internacionales. Incluso antes de que este proyecto para traducir el manual comenzase, los salvajes de habla castellana ya contaban con numerosos blogs y canales en Internet dedicados parcial, o totalmente,  a esta afición. Paul de Quant probablemente fuera uno de los primeros salvajes españoles, o al menos de los más activos, allá por el año 2008, pero pronto le siguieron otros muchos, creando sus propios blogs como Con D de dadosAbro la puerta y miroTPF: Génesis o Mundos Salvajes. Hay muchos más, tantos que es imposible mencionarlos a todos y los anteriores solo son una muestra.

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En HT Publishers estamos encantados con ello y no podemos sino animaros a que continúe creciendo. Hace varios meses se hizo pública una primera versión del glosario que usaremos en Savage Worlds en la comunidad de G+ dedicada al juego en castellano y el difunto grupo de FB, con objeto que los salvajes españoles lo echaran un vistazo y nos comentaran sus opiniones. La idea tras todo ello era recibir algo de feedback sobre la traducción y unificar los criterios de todo el mundo a la hora de sacar el material propio que aporta la comunidad. Ahora, tras haber recogido vuestras sensaciones y comentarios, hemos masticado y regurgitado todo hasta darle una nueva forma, como el glosario oficial que tendrá nuestra edición. A diferencia del anterior, se trata de un glosario definitivo y final, que podéis usar sin temor en vuestras propias aventuras o material, o facilitar el uso de libros de ambientación aún en inglés. Podéis descargarlo directamente en la página web del juego. A medida que vayamos pudiendo, lo iremos actualizando, añadiendo los nuevos conceptos y mecánicas que vayan apareciendo en futuros suplementos, así como otras funcionalidades.

¡Bienvenido a la comunidad, salvaje!

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De pie, caído y fuera del tablero

En la entrada de nuestra preventa de Savage Worlds comentábamos como el pilar del juego son las tres normas de diseño utilizadas: Sencillo, Frenético y Divertido. Una excelente forma de ver cómo se manifiesta esto durante el juego es a través de la mecánica de daño en combate.

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¡Cuidado, la poli!

Los personajes (y las figuras que los representan, si eres de los que gusta usar miniaturas y escenografía) solo tienen tres posibles estados: activos (en cuyo caso estarán de pies), aturdidos (momento en que sus minis estarán tumbadas) o fuera de combate (momento en el que las retiramos del tablero). Así, como Director de Juego, puedes tener controlado de un solo vistazo el estado de salud de todos los héroes y villanos implicados en la escena, sin importar cuántos sean o lo grande que sea el tablero.

Sin usar minis, la mecánica de activo/caído/fuera de combate funciona de igual manera. En este caso es tan simple como colocar un contador sobre la hoja de personaje (aturdido), darle la vuelta (fuera de combate) o no hacer nada (activo) para marcar su estado de forma visual, permitiendo de forma sencilla seguir controlando el estado de los participantes.

Del mismo modo, también de un simple vistazo se puede determinar el orden en el que actúan los personajes, ya sean Comodines individuales o grupos de Extras, pues se determina mediante una baraja de cartas y se muestra, generalmente, a la vista de todos. Una ojeada rápida te permite saber en todo momento cuándo te toca actuar, quién irá antes que tú y quien después…. con la excepción de los comodines que, dando honor a su nombre, te permiten actuar cuando quieras, asignándoles el valor que tú desees.

En caso de que la situación lo requiera, se puede hacer que el palo, color o número genere efectos especiales: Por ejemplo, con una carta roja se producirá un relámpago en la escena, iluminando la oscuridad y anulando las penalizaciones asociadas, ¡pero si es un dos, dicho relámpago cae en tus cercanías, dejándote sordo o directamente abrasándote! Es muy fácil usar situaciones así para generar tensión o aumentar la diversión de la mesa.

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¡Tenemos la situación controlada, teniente!.

El hecho de que sean los propios jugadores quienes se encargan de llevar a sus aliados, no solo sirve para facilitar más las tareas de dirección, sino que tiene otras muchas ventajas adicionales: Por ejemplo, el Director de Juego tarda mucho menos tiempo en resolver las acciones de los PNJ, permitiendo que sean los jugadores quienes pasen más tiempo llevando el peso de la historia.  O, si tu personaje queda fuera de combate, sigues al mando de tus aliados, sin necesidad de quedarte de brazos cruzados hasta que te curen o finalice el combate mirando como los demás se divierten. Eso, por no decir que permite emplear tácticas basadas en el número o de carácter estratégico que no se podrían usar en otras circunstancias.

Al colocar bajo el control de los jugadores sus aliados, puedes añadir a la escena todos los adversarios que desees sin temor a que quede enlentecida la acción o se reduzca su ritmo frenético. Al fin y al cabo, ¿por qué vas a enfrentar a tres o cuatro héroes contra un trol cuando es igual de fácil ponerlos a la cabeza de la milicia local y enfrentarles a toda la banda de estas criaturas que ataca su villa?

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Opps…. ¡parece que no estamos solos!

A la hora de resolver la acción, la presencia de numerosos personajes en la mesa de juego tampoco supone grandes problemas en cuanto a mecánica. Como cada personaje Extra solo tiene un único dado de rasgo, puedes resolver las acciones de todo un grupo de ellos a la vez, incluso si no son exactamente iguales, de forma tan sencilla como coger y lanzar un dado de rasgo por cada uno. Así, si tienes media docena de policías disparando a un Depredador (como en nuestro ejemplo), no necesitas ir uno a uno, sino que puedes lanzar directamente seis dados de rasgo (uno por cada Extra) y, de nuevo de un vistazo, ver cuántos logran su objetivo, pasando después a determinar el posible daño causado si hace falta. En caso de que alguno de los extras tengan algún rasgo específico, puedes asignar dados de distintos colores para diferenciarlos.

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¡Alto el fuego! Depredador caído.

Y con esto acabamos por hoy. En las siguientes entradas profundizaremos un poco en la mecánica de resolución de acciones o los distintos subsistemas que incorpora el juego para manejar situaciones específicas.