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El dragón de Uffington

En una abrupta ladera, allá en Berkshire Downs (Inglaterra), entre paisajes poblados desde hace miles de años, yace un monumento antiguo y de apariencia estilizada. El monumento está recortado en el césped, que desvela bajo su verdor una blanca figura de creta en donde muchos creen ver un caballo.

Algunos anticuarios afirman que es de origen celta y honra la figura de Epona, diosa de la fertilidad. Otros prefieren atribuir su creación a los romanos, aunque eso suponga ignorar que este estilo artístico no se dio en ningún otro lugar del Imperio. Una pequeña minoría opina que fueron los sajones quienes tallaron la figura en honor a Hengist, su gran caudillo. Es más, cerca del monumento se encuentra el castillo de Uffington, donde se hayan las ruinas de un fuerte de la Edad de Hierro que más tarde sería ocupado por los sajones. Pero no solo eso, sino que además en el estandarte de Hengist encontramos representado un caballo blanco.

Sin embargo, los lugareños se inclinan por otra opción. Las leyendas locales cuentan que, tras la marcha de los romanos de Bretaña, un dragón comenzó a aterrorizar el lugar. Sin tregua ni descanso, la bestia devoraba el ganado y los cultivos para alimentar su insaciable apetito. Los lugareños, desesperados por la supervivencia de sus asentamientos decidieron que cada primavera ofrecerían a la bestia una joven virgen. De esta forma se selló un pacto profano, un pacto que rendía veneración al dragón y apartaba a los lugareños la fe cristiana, aún en pañales, que acababa de llegar a la isla.

Al enterarse de las extrañas prácticas paganas, un sacerdote decidió viajar a Uffington para propagar la bondad evangélica. El sacerdote quedó horrorizado al descubrir los sacrificios humanos que se habían llevado a cabo, de forma que convocó en nombre de Dios al dragón y se preparó para la batalla. Así, enfrentó su fe cristiana al poder satánico del dragón. Tras una épica lucha, el sacerdote consiguió matar a la bestia, cuya sangre hirvió y corroyó su carne y huesos. La sangre ardiente se deslizó por la colina, dejando para siempre una huella sobre esta.

El sacerdote dedicó el resto de su vida a restablecer la fe cristiana entre los nativos paganos y permaneció en el poblado hasta el día de su muerte. Fue enterrado bajo la colina (que pasó a llamarse Dragon Hill o “colina del dragón”), donde, según las leyendas, su espíritu permaneció para proteger al poblado y asegurarse de que el dragón jamás se alzara de nuevo. En un edicto real del siglo X, se hace también referencia a esta colina como Eccles Beorh, o “Iglesia del túmulo”.

Historias de viajeros, en preventa

Ilustración propiedad de Pinnacle Entertainment Group, utilizada con fines promocionales.

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Preventa Historias de viajeros

Historias de viajeros es nuestro primer suplemento para El mundo salvaje de Solomon Kane. En él encontrarás tres aventuras más, que puedes utilizar como aventuras sueltas o integrar en tu campaña de puntos argumentales, así como un conjunto de personajes pregenerados para la ambientación y listos para usarse.

¿Qué incluye Historias de viajeros?

El libro tiene cuarenta páginas en tamaño A4 (el mismo tamaño que El mundo salvaje de Solomon Kane, a todo color y con encuadernación rústica (tapa blanda). En su interior encontrarás:

  • Tres aventuras salvajes: Dos ambientadas en la vieja Europa y una tercera en el exótico oriente, buscando los secretos de la mítica Xanadú.
  • Ocho personajes pregenerados: Desde eficientes duelistas hasta descarriados sacerdotes, pasando por antiguos villanos redimidos.

Plazos y condiciones

Puedes adquirir de inmediato el suplemento en su versión digital por 4,95 €, que incluye tanto la versión en PDF como epub y mobi.

Por otro lado, si lo prefieres en papel, puedes adquirir el versión física (que incluye también la descarga inmediata en formatos PDF, epub y mobi) por 9,95 €. Al ser una preventa, hasta dentro de dos semanas no mandaremos el libro a la imprenta, de tal modo que es probable que os llegue el libro a casa en torno a dentro de un mes.

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Mutalomas

Se trata de palomas mutantes, fundidas con otras palomas en una extraña amalgama. Es unos de los poco ejemplos de lo que la radiación y la polución hizo en su día con la fauna terrestre. Pueden tener cuatro o cinco patas, acabadas en varios dedos o muñones. Varias alas sobresalen de un cuerpo bulboso y amorfo recubierto de plumas. Poseen también de una a tres cabezas de las que salen murmullos continuos y desacompasados. Su vuelo consiste en un revoloteo irregular y errático.

Son principalmente aves carroñeras, que se disputan el territorio con otros pájaros de la ciudad como las raviotas o los perdigones. Su mayor peligro es el amplio abanico de enfermedades que pueden transmitir con sus miasmas y heces. La herida más nimia provocada por una de estas aves mutantes puede acabar con el más robusto de los recuperadores.

Siempre revolotean en pequeñas bandadas de comportamiento extremadamente territorial. Su hábitat es fácilmente reconocible por el guano que lo impregna todo, cayendo desde lo alto. La mayoría de los recuperadores evita estas zonas ya que hay que andarse con mucho cuidado para no remover el guano y crear una nube de miasma tóxica. Por otra parte, puede ser interesante adentrarse en estas zonas contaminadas, ya que seguro que ningún recuperador lo ha hecho en mucho tiempo, pudiendo ocultar importantes tesoros.

Tienen varios nidos en la ciudad, siendo el más conocido por los recuperadores el que se encuentra en los pisos superiores de La pajarera. donde pueden verse bandadas de estas criaturas sobrevolando el antiguo edificio.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 2; Parada: 5; Dureza: 3.
Habilidades: Notar d6, Pelear d6.
Capacidades especiales:
Guano: Tanto en su pico, garras y/o muñones como en la zona en la que anidan puede encontrarse restos de sus heces solidificadas, que al contacto con la sangre o las mucosas puede producir todo tipo de infecciones y enfermedades. Cualquier herida se infectará y será más difícil de curar, por lo que se aplica un -4 a cualquier tirada de curación natural.
Pico, garras y/o muñones: Hacen un daño igual a su FUE.
Revoloteo incesante e irregular: Las mutalomas tienen Paso 10 volando. Tienen d8 como dado de carrera volando; sin embargo durante el combate contra un enemigo deben sacar una carta cada asalto, con corazones se alejan una distancia igual a d4 en dirección opuesta.
Tamaño -2: Son bastante pequeñas.

 

Sevilla Verde. En preventa.

(Ilustración propiedad de José Antonio González)