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Ave de Tyaa

 

«Ahora que estaban tan cerca podía verlos mejor: eran pájaros de plumas negras como la tinta, provistos de garras crueles, cada uno igual que los dos contra los que Kooskra había luchado. Graznaban sin cesar y le atacaban como gallos de pelea capacitados para volar».

-Garras de la noche (1951).

Estas inusuales aves son sirvientes de la diosa Tyaa. Son sorprendentemente inteligentes e incluso pueden comunicar sus pensamientos con frases cortas.

A menudo los seguidores de Tyaa los usan como espías o asesinos, enviándoles a lugares como Lankhmar para robar riquezas. Otras veces reciben la orden de «robar la belleza», de tal modo que atacan, causando todo tipo de cicatrices y heridas, a las personas más hermosas del lugar. A menudo, las garras de estos pájaros están cubiertas de un virulento veneno.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6.
Paso: 2; Parada: 5; Dureza: 3.
Habilidades: Notar d6, Pelear d6, Sigilo d4.
Capacidades especiales:

  • Ceguera: Cuando atacan a adversarios más grandes (como los jugadores), las aves de Tyaa apuntan a los ojos. Cuando el pájaro obtiene un aumento en su tirada de ataque, golpea en la cara del personaje. Este debe hacer una tirada de Agilidad. Con fallo, sufre la desventaja Tuerto, hasta que sane las heridas. Un uno natural en esta tirada, da igual lo que salga en el dado salvaje, hace que reciba la desventaja Ciego en vez de Tuerto.
  • Garras: FUE+d4.
  • Pequeño: Cuando luches contra un ave de Tyaa, aplica un modificador de -2 por su tamaño.
  • Tamaño -2: Las aves de Tyaa son una pizca más grandes que otros pájaros.
  • Veneno (-1): Las garras del ave están empapadas con veneno ponzoñoso. Todo el que sea aturdido o herido por el ave debe hacer una tirada de Vigor o morirá tras 2d6 rondas.
  • Vuelo: Paso 8 volando con Trepada +3.

 

(Arte propiedad de Pinnacle Entertainment Group, utilizado con fines promocionales).

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Diario heróico: Combinar y retorcer conceptos

Los personajes, como la gente normal, deberían tener un pasado y ser el resultado de sus experiencias anteriores. Esto es especialmente cierto cuando hablamos de héroes del género de espada y brujería.

La forma más fácil de crear un héroe único y creíble es retorcer los arquetipos anteriores o combinar varios de ellos. Por ejemplo, si mezclas juntos bandido y monje, podrías crear un héroe que, aunque nació y se crió entre los monjes de la lejana Lhobán, se corrompió con sus decadentes vicios al visitar las naciones occidentales y acabó dedicándose al bandidaje para satisfacer sus nuevas necesidades. Quizás luche en su interior por recuperar su antigua pureza o disfrute al máximo de su actual degeneración.

No importa qué elija el jugador, un héroe así es un personaje muy interesante de interpretar.

Del mismo modo podrías combinar los conceptos de bárbaro y esclavo. Quizás tu héroe proceda de la Sabana de Marfil, un poderoso guerrero tribal capturado por los esclavistas caldeyos y vendido en Tricarnia. Cuando comienza el juego, acaba de escapar y busca una forma de regresar al sur, a su hogar…

Una vez te acostumbras a este técnica es muy fácil crear personajes interesantes en muy poco tiempo.

de Bestias y Bárbaros: Guía del jugador. Próximamente.