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Diario de diseño de la Muerte negra II: La trama

En la anterior entrada del Diario de diseño de la Muerte negra, abordemos por encima los aspectos de esta campaña, dando importancia a su forma, tono y características, pero sin hacer hincapié en la trama de esta. Y es por que esta entrada era para “Todo el mundo”, y esta es exclusiva para Maestros de las sombras ya que contiene una gran cantidad de Spoilers.

En esta entrada vamos ha hablar de los Antecedentes de la trama y una breve sinopsis de esta para que podáis saber, mas o menos, de que trata la Muerte negra. Aprovecho para recordar que esta campaña se inicia mas allá del Libro básico, en 1653 y que puede tomarse como campaña “oficial” o no. Por lo que los hechos aquí relatados no tiene porque forma parte de una meta-trama global que se vaya a ampliar.

Antecedentes

Hermes Trismegisto fue considerado un Dios egipcio, la verdad es que fue el mayor alquimista de la historia. Dejó plasmados sus conocimientos en un Árbol parlante conocido como Libro M (Un libro escrito y montado con corteza de Árbol). Al desaparecer el, el Libro M quedo a manos de sus aprendices en Damcar, la perdida ciudad de oriente. En 1294 C.R.C o Christian Rosenckreuz fue a Damcar a estudiar. Y Luego fue a Fez. Allí estudió y tras aprender los secretos de la alquimia y descubrir la fórmula de la Piedra filosofal, viajó a Sevilla. Donde se rieron de sus enseñanzas. Luego se retiró a Alemania y allí hizo un retiro. Tras lo cual eligió a sus 3 hermanos. Construyeron la “Casa del espíritu santo”. Y formó la Orden Rosacruz buscando la abolición de todas las formas monárquicas y sustituidas por grupos de sabios elegidos. La reforma de la ciencia, filosofía y ética, ya que eran meras sombras de la sabiduría absoluta. Pero, necesitaba poder.

Utilizando la Piedra filosofal creo la Muerte negra, y la extendió en secreto. Para la gente corriente fue conocido como la Peste bubónica. Qué escapó de su control y acabó casi un tercio de la población de Europa. Está enfermedad muto, y se convirtió en algo común más allá del laboratorio. Se había demostrado su poder, pero solo sus discípulos conocían este horrible secreto. Ante el dolor, lo bautizaron como “docteur en morty lo persiguieron por toda Europa para poner fin a su miserable existencia. Finalmente, castigado por el dolor y una vida como fugitivo, utilizó la Piedra filosofal para conseguir la inmortalidad y así tener tiempo de cambiar el mundo. Tomando una nueva identidad, que lo convertiría en el genio que conduciría a la humanidad hacia el progreso, el joven Leonardo.

En 1555 Leonardo da Vinci desarrolla una fuerza llamada Esencia, a través de la alquimia,  que se encuentra en todo el universo, mediante la cual se puede, entendiéndola, modificar la realidad. Crea escuela y enseña la Esencia a varias decenas de aprendices. Pero de nuevo, el peso del miedo ante el poder cae sobre el. Sus principales aprendices, ahora Hombres Abstractos, son asesinados por los diferentes gobiernos, ante lo cual el enfurece. Decide crear de nuevo la Piedra filosofal, matando a los asesinos de sus alumnos y arrebatandoles el Azoth. Y con está crean un ritual para transmutar su cuerpo y que forme parte del mundo y así poder cambiar el mundo. Rasga la realidad, y queda anclado en la Anomalía para la eternidad en sus sed de venganza y rasgando el tejido que separaba ambas realidades. Los pocos alumnos que sobrevivieron entierran con ellos este secreto y forman a nuevos miembros para enmendar el error de su maestro.

Ahora, C.R.C ha vuelto. Y su vuelta removerá los cimientos de la Orden y de Europa entera. Su vuelta dará inicio a esta campaña.

Sinopsis

C.R.C ha vuelto. Su inconsciente lo ha traído de vuelta a la realidad física de forma temporal para llevar a cabo algo que él tampoco sabe. En medio del creciente conflicto entre sociedades secretas que se está gestando en Europa, su sombra aparece en Sevilla, para buscar algo de su pasado: El cuarto componente de la Piedra filosofal. En su búsqueda se encontrará con un grupo de su antigua hermandad y recordara quien es y lo que ha venido a buscar. Desde este momento guiará a este grupo en una cruzada por recordar cual es el cuarto componente para finalmente poder destilar la Piedra filosofal y cambiar el mundo. Pero ocurrirán cosas que ni una entidad de su poder puede imaginar. Los PJ serán testigos y se verán envueltos en esta cruzada a lo largo de los años y por diferentes países de Europa mientras llevan a cabo otros casos para la Orden.

Está historia se prolongara a lo largo de cinco capítulos que serán los pilares fundamentales de ella. A estos podrás añadir tus propias aventuras a través de los Interludios que te presentamos o tus propias ideas. Los tres primeros capítulos acontecen en tres de las ciudades más importantes del mundo en ese momento. El cuarto capítulo ocurre en una localización ficticia que podría ser cualquier ciudad de oriente, y el quinto capítulo sucede donde tu quieres que lo haga. Es tu final, así que decide tu donde quieres que sea.

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La Muerte Negra, diario de diseño (parte 1)

La alquimia enseña que Dios está en todo. Que su semilla puede germinar, y crecer dentro de cualquier cosa. Principio por el cual, cualquier tipo de objeto o material puede crecer y transmutarse en otro. Por lo tanto la transmutación en el hombre se da por dejar atrás los instintos primarios, y dejando florecer la fe y la sabiduría hasta adquirir una conciencia pura. La Esencia es la semilla de la sabiduría en el hombre. Esa parte del espíritu dentro de lo físico. Y esta energía puede permitir al hombre transmutar y convertirse en un ser inmortal con poder sobre el universo.

Thomas Sellers. Obispo de la Orden da Vinci en Londres

El pacto de Westfalia ha fallado. Las negociaciones, iniciadas en el 1648, para acabar con la Guerra infinita, detener los conflictos religiosos y erradicar la concepción feudal, han fracasado. Millones de personas se aferran a la pequeña esperanza que ha supuesto la aprobación de unos pocos preceptos: La libertad religiosa respira en Europa, las arcas vuelven a llenarse tras décadas de guerras, y el feudalismo empieza a ser algo del pasado. En esta falsa utopía las sociedades secretas se reagrupan, asimilan nuevos miembros y se hacen con el oro de las ciudades-estado. Así empieza una guerra silenciosa, la Guerra de sombras.

El submundo sobrenatural gira más rápido que nunca: Las sociedades secretas están tomando el poder de los gobiernos y el control de la población, la Anomalía devora Europa y está convirtiendo la humanidad, y poderosos secretos del pasado luchan por salir a flote y convertir el mundo en una vorágine de caos sin sentido. En este teatro de locura, la Orden mantiene sus últimos bastiones de la razón. Pero algo está por ocurrir, algo que revelara cuáles son los orígenes de la Esencia, quienes son los avatares que gobiernan la realidad, y el secreto del origen de la Orden.

La muerte negra es una campaña de cinco capítulos que llevará a los PJ por diversos lugares del mundo conocido a lo largo de más de 20 años, en busca de un antiguo secreto que cambiará su realidad. Además de esos cinco capítulos encontrarás: Una completa descripción de la Europa actual, los antecedentes que llevan a esta historia, un conjunto de herramientas (incluidas las nuevas del Adversary Toolkit), consejos para justar la campaña a tu mesa de juego, un sistema de reglas dual y un puñado de semillas de aventuras para jugar entre los diferentes capítulos de esta campaña.

¿Qué hay de diferente en La Muerte Negra?
La Muerte Negra no pretende ser una épica y compleja campaña que lleve a los PJ a lo más alto. Es una sencilla, pero profunda historia, que implica a los PJ hasta donde quieran. Su trama arrojará luz sobre algunos de los grandes misterios de la humanidad, y ofrecerá una respuesta relacionada con esta ucronía y el mundo del juego. En ella conoceremos nuevas sociedades secretas, qué hay detrás de la alquimia, quien fue realmente Leonardo da Vinci y el origen y futuro de la Orden. Todo ello en cinco capítulos autoconclusivos que se jugarán a lo largo de varios años en diferentes partes de Europa y fuera de está.

La estructura de esta historia no tiene un guión estricto, no tiene PNJs, ni siquiera tiene capítulos con un puñado de escena que limiten al Maestro de las sombras. Los diferentes capítulos incluyen Lugares de interés en la ciudad para que los PJ puedan moverse a sus anchas. Un listado de los diferentes Adversarios para que el Maestro de las sombras gestione el ritmo, la dureza y sabor de las sesiones de juego. Pistas o Aspectos ocultos en el camino de los PJ para que estos no se pierdan. Y una Escena inicial y otra final donde todo lo que ocurra entre ellas dependerá de los PJ. Además se incluyen una serie de Interludios o semillas de aventura para jugarse antes o después del capítulo para dar importancia a los años entre capítulos. Está estructura única busca ser abierta y fiel al espíritu de ambos sistemas de juego, FATE y Savage Worlds.

Como experiencia de juego, ofrece una campaña que puede jugarse entre cinco y diez sesiones de forma directa o alargarse hasta una veintena o más de estas, teniendo en cuenta la experiencia de los PJ en ambos sistemas. El sabor de esta es similar al de otras de este género, pero su jugabilidad es mucho mayor debido a las diferentes configuraciones que contemplan desde el Estilo de juego (Acción sobrenatural, Normal, y Terror), a los múltiples enemigos del Adversary toolkit (Bloqueos, Golpeadores, Peligros, etc.), pasando por los diferentes objetivos, hitos y sugerencias de escenas.

Hasta aquí esta entrada de Diario de diseño: La Muerte Negra. Dedicaremos una, o puede que dos entradas más a hablar de esta campaña. Dedicando una de ellas a la sinopsis de esta historia y sus detalles, solo para ojos del Maestro de las sombras.

Luis Montejano

La Muerte Negra será una campaña para El Hombre Abstracto. Próximamente.

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Bienvenidos al Siglo Maldito

Publicar este libro ha sido una odisea. La Anomalía ha hecho lo posible por impedir que este juego viera la calle. Pero, por fin, podemos anunciar que El Hombre Abstracto está en la fase final de su impresión. Nuestros pobres mecenas, que han esperado con una paciencia digna de todo tipo de elogios, han recibido ya su versión digital y serán los primeros en recibirlo en papel. Hemos hecho un esfuerzo muy importante para llevarles un juego mucho más caro que aquel por el que pagaron, era lo menos que podíamos hacer.

En sus 300 páginas en A4 a todo color, El Hombre Abstracto trasladará a tus jugadores a un Siglo de Oro alternativo donde la fina barrera que protege a nuestra Realidad ha sido rasgada y la Anomalía empieza, lentamente, a filtrarse a nuestro mundo destruyéndolo todo. En el siglo del fanatismo y el temor religioso por excelencia, los jugadores encontrarán nuevos y más terribles horrores que harán palidecer a los horrores mundanos.

El texto de Luis Montejano ha sido maquetado por Lucía Cerverón,  utilizando para ello una selección de ilustraciones de la época junto a los dibujos de Daniel Hidalgo “Verzobias”. El resultado no somos nosotros quienes debemos juzgarlo, así que os dejamos una pequeña muestra: