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El Infierno en la Tierra

El Infierno en la Tierra tiene dos claras inspiraciones: la película Mad Max 2: El guerrero de la carretera (1981) y el juego de ordenador Wasteland (1988); pero también el propio trasfondo de Deadlands. Había creado ya una larga y profusa historia relacionada con los Ajustadores de Cuentas y cómo estos pretendían inundar el mundo con miedo, algo que los héroes debían impedir.

Fue en ese momento cuando se me ocurrió que podía ser muy divertido jugar en el Extraño Oeste, pero situado doscientos años después, en un futuro donde los Ajustadores de Cuentas habían vencido. Pensamos llamarlo el “Devastado Oeste” y sería una especie de western postapocalíptico. En nuestra trágica narrativa sustituíamos los nativos indios por descastados mutantes, las motos hacían de caballos y desquiciados chatarreros se convertían en los nuevos científicos locos.

Sería también faltar a la verdad no reconocer que, en ese momento, si bien Deadlands aún no había sido publicado, numerosos tenderos y distribuidores con los que había hablado del tema me habían confesado que creían que nuestro pequeño western de terror no iba a venderse bien. Teniendo eso en cuenta, pensé: “Bueno, no pasa nada. Lo sacamos de todos modos y después lo volamos en pedazos”. Sonaba a idea original —aunque algo extravagante— y, a medida que el proyecto iba creciendo, comencé a pensar en formas de ocultar la identidad de los Ajustadores y la futura existencia del Infierno en la Tierra en el libro básico de Deadlands (en él, los nombres de los Ajustadores se mencionaban con toda la intención en varios títulos).

Por supuesto, Deadlands acabó siendo un enorme éxito, lo que me puso ante un interesante dilema . Habíamos encontrado un auténtico tesoro . . . . ¿qué sentido tenía destrozarlo? Por ello, al final decidimos que El Infierno en la Tierra solo sería un posible futuro —si bien el más probable— del Extraño Oeste . Es un factor importante, pues si los villanos (hagan lo que hagan los héroes) acaban venciendo, todas las aventuras de Deadlands son un poco fútiles.

En la cronología “oficial” de Deadlands, de hecho, los héroes tienen éxito . . . al menos en primera instancia . Al verse derrotados, los Ajustadores hacen trampas (a un gran coste) y envían su  principal asesino, el viejo Stone (tal y como nos gusta llamarlo), atrás en el tiempo a través de los Terrenos de Caza hasta el Extraño Oeste, con órdenes de matar a ciertos valientes antes de que puedan hacer demasiado bien en el mundo.

No pretendo ignorar por completo el tema, pero tampoco me voy a enrollar con él. Es mucho mejor que profundices tú mismo en El Infierno en la Tierra y veas cómo los charlatanes acabaron convirtiéndose en psicos o los benditos en templarios. Comprueba cuántos servidores de los Ajustadores de Cuentas pululan por el mundo en estos días; una pista: son más de cuatro y casi imposibles de vencer. Fíjate bien en lo que estás leyendo y encontrarás todo tipo de pistas, que se sumergen en el polvoriento pasado del Extraño Oeste y nos cuentan qué ha sido de ciertos individuos, como Mina Devlin y Black River, o el infame Dr. Hellstromme.

Tus jugadores pueden ignorar todo esto si así lo prefieres . Quizás haya por ahí un motero loco con tu nombre, o encontréis un alijo de munición para tu escopeta favorita, junto un pack de latas completo del refresco favorito de antes de la guerra: Burbujicola (“¡Bueno para lo que te aflige!”). Si rapiñas lo suficiente por los yermos, incluso es posible que encuentres alguna reliquia de días ya pasados, una armadura asistida que aún funciona o, incluso, enclaves secretos donde otros supervivientes intrigan para recuperar el mundo. . . o acabar de destruirlo de una vez por todas.

Lo que tienes entre manos no es un simple yermo tóxico. Tampoco es un Apocalipsis cualquiera . Esto es El Infierno en la Tierra.

-Shane Hensley
Abril, 2012

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La Torre del Mago

Hace lo que parece que son siglos, una gran compañía juguetera de Seattle creó un juego de cartas muy adictivo. El éxito les permitió construir un centro de juegos de quince pisos y el tamaño de varias manzanas. Desafortunadamente, agentes gubernamentales descubrieron que estas cartas coleccionables estaban embebidas de una droga de control mental muy adictiva y cerraron la compañía. Cuando los federales pusieron fin al negocio, el mamotrético centro de juegos fue comprado por un grupo de inversores anónimos, que renombraron el lugar para llamarlo La Torre del Mago. Usando los mismos robots animados de DempseyWorld, convirtieron el lugar en toda una “experiencia virtual”, donde los clientes podían experimentar aventuras en primera persona ambientadas en cualquier género.

El Día del Juicio acabó de raíz con el negocio, pero un ser que se hace llamar Amo del Calabozo se ha apalancado en la torre y usa el equipamiento de última tecnología del lugar para convertir el centro en un juego mucho más peligroso. Paga a las tribus mutis locales para que capturen “jugadores” que le entretengan; después, fuerza a los mismos a participar en las aventuras creadas, amenazando con matar a sus seres queridos (preferiblemente alguien importante para el grupo). Además, ¡lo hace interpretando el papel de villano en la aventura, para darle más emoción!