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Lo que de verdad importa

Uno de los objetivos de diseño de Savage Worlds, es facilitarle la vida todo lo posible al ajetreado Director de Juego. En cierta medida cumple este objetivo de sobra durante la propia partida, pues su mecánica sencilla y frenética alivia muchas de las tareas más pesadas, permitiéndole participar de la diversión como cualquier otro jugador sin verse agobiado por el reglamento. Como ya hemos visto, no solo simplifica la resolución de tiradas, sino que coloca sobre los hombros de los jugadores tareas habitualmente asociadas con su posición, como el manejo de los aliados.

sykerPero no es la única forma. La creación de PNJ en Savage Worlds es increíblemente rápida e intuitiva, completándose en apenas uno o dos minutos. No es necesario recurrir a fórmulas matemáticas ni repartos de puntos. A la hora de determinar valores mecánicos, es tan simple como asignar al PNJ aquellos valores que, como DJ, consideres que necesita tener.

Partiendo de la base que el PNJ típico tiene d6 en los cinco atributos y aquellas habilidades que pueda necesitar, no tiene ninguna complicación asignar los valores buscados. ¿Es un poco peor de lo que podrías esperar? D4. ¿Es mejor de lo normal pero no una lumbrera? Fácil, d8 o d10. ¿Un genio? D12. ¿Habilidades? ¿Qué habilidades esperas que vaya a usar? ¿Es simple carne de cañón? Pelear y Disparar, quizás Notar. ¿Un noble, cuyo propósito en la vida es amargarte la existencia en la corte? Persuadir, Intimidar y, quizás, Provocar. ¿Ventajas? ¿Desventajas? ¿Poderes o capacidades especiales? ¿Equipo? Lo mismo; si consideras que tu mafioso debe utilizar el fuego automático como un verdadero profesional, asígnale la ventaja ¡Rock’n’roll!. No hay ninguna necesidad de comprobar si tiene el rango de experiencia, requisitos mínimos o puntos suficientes.

Un ejemplo más detallado; nuestros héroes del Extraño Oeste se han perdido entre los profundos bosques de la Sierra Nevada. Un encuentro aleatorio nos determina que se encuentran con un PNJ neutral, quien podría ayudarles o no, en función de cómo le traten. Decidimos que es  un cazador de pieles, un tipo fornido y un poco brusco llamado Mike McGallagher, quien escupe más tabaco que palabras por su boca. Obviamente, el tipo debe conocer de supervivencia y la vida en el campo, así que añadiremos algunas habilidades relacionadas y la ventaja Leñador, una ventaja profesional que representa lo que en muchos otros juegos de rol llamaríamos un ranger o explorador. Armados de esa información, improvisamos un perfil sobre la marcha:

MIKE McGALLAGHER

Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8

Carisma: -1; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6

Habilidades:  Conocimiento (Trampero) d8, Disparar d6, Pelear d6, Sigilo d6, Supervivencia d6, Rastrear d8.

Desventajas: Hábito (mascar tabaco)

Ventajas: Leñador.

Equipo: Ropas de pieles, sombrero con cola de castor, cuchillo Bowie (FUE+d6), rifle ya viejo cuando comenzó la guerra civil (Dist. 20/40/80, 2d8, CdF 1, Mun. 1, Recarga 2)

NavyOfficerTodos estos rasgos y valores son totalmente modificables. Si no queremos ponerle ninguna ventaja (o desventaja), por ejemplo, podríamos haberlo construido sin ellas. Y, en caso de necesitarlo, siempre podemos añadir alguna otra habilidad o rasgo a medida que vaya haciendo falta.

Esta capacidad y sencillez permite crear los PNJ de una aventura al vuelo, incluso durante la misma partida si es necesario, dedicando el tiempo de preparación que te ahorras de esta forma a lo que de verdad importa: determinar su personalidad, función en la trama o rasgos distintivos. De este modo, preparar una aventura es parte de la diversión y no algo que parecen aburridos deberes.

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Las reglas de ambientación

Hasta el momento, en esta serie de entradas relacionadas con Savage Worlds hemos intentado hacer hincapié en sus virtudes mecánicas, mostrando como se manifiestan sus objetivos de diseño, las tres famosas normas (sencillo, frenético y divertido), en dichos aspectos. Hoy no va a ser distinto.

Savage Worlds es un reglamento genérico, de eso no hay duda, pero eso no quiere decir que esa también sea su filosofía. En realidad el juego reconoce que hay numerosas formas de jugar al rol -ninguna mejor ni peor que otra- y, partiendo de eso, se centra en la forma de jugar que le gusta a sus diseñadores. Vamos, lo que haríamos cualquiera de nosotros al crear nuestro propio juego. Luego, exporta esa forma de hacer las cosas y sus virtudes a todos los géneros mediante la creación de una mecánica universal capaz de atar a todos en las tinieblas aglutinarlos todos bajo su paraguas.

Pinnacle tiene más de una docena de ambientaciones para este juego, bien distintas todas entre sí, una cantidad que alcanza con comodidad la cincuentena si añadimos las creadas por sus licenciatarios. Fantasía clásica, Espada y Brujería, pulp, ciencia ficción, horror contemporáneo, western, piratas, historias militares, comedia ligera… elige un género y seguro que hay al menos una ambientación salvaje (si no más) capaz de representarlo. ¿Como lo consigue? Mediante las reglas de ambientación.

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En vez devolverse loco intentando crear una serie de reglas lo suficientemente genéricas para abarcarlo todo, Savage Worlds adopta la filosofía contraria: adaptar el propio juego a las sensaciones de la ambientación. Su mecánica base es tan simple que no se entromete en esta norma de diseño. Así, añadiendo pequeñas y sencillas reglas opcionales en función de la sensación que se desee conseguir, permite crear variantes casi infinitas, otorgando al Director de Juego la capacidad de ajustarse y aplicar lo que busca, haciendo a un lado todo lo demás…. pero sin alterar la frenética forma de resolución que sustenta el juego y asegurándose de que el resultado siga siendo divertido. En resumen, es mucho más fácil añadir algo que quitar partes de un todo.

Las aventuras gratuitas que hemos ido publicando hasta ahora, nos muestran cómo se manifiesta en realidad toda esta teoría de diseño. Usando el reglamento sin ningún ajuste tenemos toda la emoción y puro divertimento pulp que nos ofrece El ojo de Kilquato. Podemos generar las sensaciones Old School de Magos & Mercenarios jugando con los distintos ornamentos, en especial a través de un juicioso uso de los arquetipos y ventajas, como son las Ventajas raciales. Y al contrario, si lo que queremos es generar una ambientación oscura y sangrienta, donde una simple herida suponga una carga letal o una amenaza seria para los héroes, una regla como el Daño descarnado que aparece en Ciudad del crimen cambia por completo el nivel de peligrosidad de las aventuras. Y con él, la sensación que desprende el juego en la mesa.

Cada mundo de juego es único y son estas pequeñas reglas  las que permiten a Savage Worlds identificar un tema o sensación y explotar sus virtudes. El juego es un maravilloso genérico porque no adaptas la ambientación para que encaje en sus reglas… Lo que encajas son sus reglas para que se adapten a la ambientación.

Barcos

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La ciudad del crimen

La acción a raudales llega con la tercera aventura gratuita de Savage Worlds.

Conexión: Moscú podría decirse que es una versión salvaje de las películas de acción y crímenes modernos, en la vena de Machete o la inconfundible Reservoir Dogs. En realidad todo este subgénero es una evolución de las historias noir, llenas de detectives con un oscuro pasado, traficantes de alcohol y femmes fatales. Con ella, damos otro giro de tuerca más a las posibilidades de Savage Worlds y cómo es capaz de generar distintas sensaciones ajustando solo un par de reglas de ambientación.

Minis- AlexyEn esta aventura, nuestros héroes son miembros de la mafia rusa, cuya tarea será descubrir por qué un misterioso contenedor -que debía pasar de contrabando la aduana portuaria de Nueva York- no llega a su destino. Siguiendo las máximas del género, nuestros antihéroes se darán de bruces con un villano aún peor que ellos. Esta trama, que después continúa con una de las cinco Aventuras de una Hoja que vienen en el manual básico, se enmarca dentro de su propia ambientación general, denominada Ciudad del Crimen. Incluye también personajes pregenerados y miniaturas de papel, para que puedas saltar directamente a la acción sin perder un solo segundo.

Minis - johnnySi La tumba de los horrores nos llevaba a un clásico mundo de fantasía, lleno de dungeons, elfos y tesoros, y El ojo de Kilquato a la feliz ingenuidad del pulp, las reglas de ambientación de Ciudad del Crimen nos transportan a un universo mucho más oscuro y letal -con ligeros toques de humor negro-, mostrando sin pudor los trapos sucios de la civilización y el alma humana aunque, eso sí, siempre sin abandonar el ritmo frenético que caracteriza a nuestro sistema de juego.

Para emplear esta aventura, no necesitarás nada salvo nuestras Reglas de prueba. Cualquier otra cosa necesaria ya está incluido en la misma. Así pues, comprueba que llevas munición, tus colegas te cubren la espalda y adéntrate con precaución en las entrañas de la Gran Manzana.