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Anatomía mecánica

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En nuestras entradas anteriores relacionadas con Savage Worlds hablábamos de cómo la filosofía tras el juego, las tres normas (sencillo, frenético y divertido), se manifestaban tras las reglas de estados e iniciativa en combate.

Sin embargo, no es el único caso. La mecánica que se esconde tras la resolución de tiradas es igual de simple y frenética, pero no por ello menos divertida. En Savage Worlds, todos aquellos rasgos del personaje que permiten superar un problema mediante una tirada, ya sean habilidades o atributos, vienen valorados por un dado poliédrico. Empezamos por el d4, como el valor más simple hasta llegar al, muchas veces olvidado y denostado, d12 que representa el pináculo de la escala humana. A esto lo denominamos tirada de rasgo y es la base del sistema.

Un aspecto muy importante en Savage Worlds es el concepto siguiente: en las tiradas de rasgo y daño, los dados explotan. No es que cuando los arrojas a la mesa se hagan pedazos. Eso sería salvaje y molaría, sin duda, pero no se trata de eso. Quiere decir que las tiradas de rasgo y daño son abiertas. Cuando el dado saca el valor máximo que podría sacar (un ‘6’ en un dado de seis caras, un ‘8’ en un dado de ocho caras, etc.), recogemos el dado, lo volvemos a tirar y sumamos el nuevo valor al anterior. Y si vuelve a salir el valor máximo posible seguimos repitiendo el proceso hasta que deje de ocurrir. La consecuencia principal es que con un humilde d4 podemos superar cualquier tirada, por difícil que sea, o derrotar a cualquier adversario, por grande y peligroso que parezca. Ello permite a nuestros héroes lanzarse a hacer locuras incluso si, aparentemente, sus posibilidades de salir bien parado de ellas no parecen muchas, como tirarse desde la carlinga de un zeppelin en pleno vuelo para coger en el aire a uno de tus colegas que los malignos nazis han arrojado atado al vacío mientras rezas por agarrarte después a las cuerdas de anclaje que cuelgan del mismo, jugarte la vida contra un hampón oriental al resultado de una partida de ajedrez chino, siendo la primera vez que ves el xiangqi, o aguantar firme la carga contra ti un dinosaurio hambriento para poderlo disparar en pleno ojo con tu fiel Winchester’76.  Todos estos casos están extraídos de partidas reales, a modo de ejemplo.

Por ello, a la hora de realizar una tirada, todo es tan simple como coger el dado que nos mande nuestro rasgo y tirarlo. Si llegamos al valor objetivo, que suele ser 4, conseguimos lo que queremos lograr. Si no, pues no. Superar el número objetivo por un gran margen de éxito tiene sus ventajas. Cada cuatro puntos de margen de éxito se denominan un aumento. Estos aumentos te permiten resolver la acción con algún beneficio adicional, ya sea más daño, resolver la acción en menor tiempo o un mayor control narrativo de los resultados, entre otras cosas.

Simple, ¿verdad? Bueno, en realidad no todo es tan fácil. Hay un último concepto a tener en cuenta: el dado salvaje. Los personajes se dividen en dos categorías: los Extras (aquellos secundarios sin peso de importancia en la trama) y Comodines (los héroes y villanos principales de la historia). Hay varias diferencias entre ellos, pero la más importante es que los Comodines tiran un segundo dado (que siempre es un d6) cuando resuelven una tirada de rasgo y se quedan con el valor más alto que obtengan entre los dos. Sí, este dado salvaje también explota, si es lo que estás pensando. Todos los personajes jugadores son Comodines, aunque rara vez hay más de uno o dos villanos en la historia que lo sean. Este dado salvaje aumenta el porcentaje de resolver las acciones de los Comodines frente a los Extras, destacando así su mayor importancia y peso dramático y facilita las divertidas locuras que antes hacíamos referencia.

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Y ya está. Obviamente el manual de Savage Worlds incluye muchas más cosas y complicaciones, como las tiradas opuestas o cooperativas, pero en realidad todo ello se construye sobre esta estructura base de cinco conceptos: tiradas de rasgos, explosiones, valor objetivo, aumentos y el dado salvaje. Si entiendes bien estas cinco bases, ya sabes todo lo necesario para jugar una partida de Savage Worlds.

 

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Portada de Crítico 07

Crítico 07

 

Ya tenemos nueva portada de un nuevo Crítico. Portada que viene de los pinceles (o ratón, mejor dicho) de Borja Puig que ha sabido reflejar como nadie el ambiente de gente peligrosa y retorcida que nos trae la aventura principal de este número, para Canción de Hielo y Fuego.

¿Y qué mejor momento para anunciaros el contenido de la séptima entrega de Crítico?

  • La balada de los hijos traidores. Durante la rebelión de Robert Baratheon, los hijos de varios señores menores decidieron desobedecer a sus padres y mantenerse fieles a los Targaryan. Sus padres les declararon traidores. Ellos no están de acuerdo. Una aventura para Canción de Hielo y Fuego, por Jorge Mir y David Bueno (JalfDaltonics)
  • El ojo de la tormenta. Una antigua máquina sumergida puede convertir cualquier viaje marítimo en una horrible pesadilla. Un encuentro para Rune Quest 6 de la mano de M. Alfonso García.
  • El Sistema d13. 
  • Cuenta atrás en el Cotton Club. Una familia deja el negocio, y eso deja un gran vacío. Se están rifando varias balas, y los personajes tienen unas cuantas papeletas. Una aventura para Omertà por Jorge Mir y David Bueno (JalfDaltonics)
  • Silvis Gelida. Una alianza de verano muy interesada en la felicidad de aquellos que viven cerca de ella. Un escenario para Ars Magica por Manuel Belizón.
  • El rincón de los expertos. Los artrópodos en los juegos de rol. Solemos conocerles como “bichos” y nos rodean por todas partes pero ¿qué secretos, beneficios y peligros nos ocultan?. Por Francisco J. Cabreroy Diego G. Tapetado.
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Espada Negra totalmente en imprenta

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Si el manual básico ya lleva un par de semanas en manos de la imprenta, entre ayer y hoy hemos acabado de meter las cosillas que nos faltaban, como las hojas de personaje, el mapa (que irá en una lámina de 300g) y el número 0 de la revista XIII Runas que recibirán los mecenas de Espada Negra.

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Esta revista la consideramos un producto enormemente interesante para los roleros jugones. Pocas veces un juego de rol español se ha visto tan bien apoyado. Y es que en la revista encontraréis dos aventuras no pequeñas (un dungeon y una aventura diplomática), un cómic y varios artículos de ayudas. Teniendo en cuenta que el juego está disponible en internet, esta revista es una compra interesante incluso para los que no tengáis el manual pero tengáis interés por introduciros en el mundo de Espada Negra. El propio Verion os cuenta más en el blog de Espada Negra.

Mientras tanto, os dejo con algunas imágenes del interior de la revista:

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