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El pueblo fantasma

Numerosas leyendas y rumores circulan en torno a Prosperidad. Hay quien dice que se enterró allí el oro robado a unos indios, el dinero robado por una banda de forajidos en uno de sus golpes o que se trata de las reliquias cubiertas de joyas de la iglesia, ocultasen un cripta olvidada. Lo único que tienen en común todas estas historias es que hay un tesoro oculto en la ciudad

El pueblo fantasma es una aventura de una hoja para Deadlans: el extraño oeste, escrita por Dave Blewer y Piotr Korys. Adaptada al sistema de rol Edición Aventura de Savage Worlds, la tenéis disponible en descarga gratuita.
Podéis jugarla con los personajes pregenerados que tenemos también a vuestra disposición. Y si aún no tenéis el libro básico de Savage, con las reglas de prueba que podéis descargar aquí.

¡Disfrútalo y recuerda: el verkami de Deadlands sigue activo y desbloqueando nuevas metas! ¡Allí nos vemos forastero!

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La hora de los Gusanos y Leyendas de Ultima Forsan ya en tiendas

Ya están a la venta estas dos completas campañas para Savage Worlds, una para Infierno en la Tierra, que cierra la trilogía. Y la otra para Ultima Forsan. Así como los packs de libros publicados anteriormente en ambas líneas.

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La hora de los Gusanos

Mañana sale a la venta esta completa campaña con la que cerramos la trilogía El infierno en la Tierra. Se trata de una campaña de puntos argumentales completa.

Además de la campaña, que pone al día y actualiza lo que sucede en el Devastado Oeste, en este libro encontrarás numerosas historias salvajes que puedes añadir a tus propias tramas de horror apocalíptico.

A continuación os dejamos una reseña que ha preparado para la ocasión Pablo Hersho Goldstein

Pues que toca reseñar “La Hora de los gusanos”; un campañote bestial para Deadlands: Infierno en la Tierra.

¿Qué tenemos aquí? 

Pues nada más y nada menos que una gran campaña de 142 páginas preparada para que la dirijas. No tenemos una sección previa de nuevas reglas y ventajas, sino que el material que trae el libro es 100% campaña y aventuras. 

Muy bien ¿Pero de qué va esto? 

¿Os acordáis del épico cierre de la anterior edición? Sí, claro, me estoy refiriendo a La Cosecha, ese gran guiño a cierto planeta con cierta especia que permite el viaje espacial… ¿Sí verdad? ¿Y os acordáis que es justo el punto en el que empiezan los acontecimientos que se nos relatan en el básico de Deadlands: Infierno en La Tierra? Por supuesto que sí. Pues ese es el punto de partida de la campaña “La Hora de los Gusanos”. Los Ajustadores de Cuentas han sido expulsados al distante Banshee, el planeta viviente que se describe en la ambientación Colonia Perdida, pero aún es pronto para celebrarlo… La campaña está centrada en los esfuerzos de los héroes para destruir a Cuervo y sus aliados crótalos tras los sucesos de la Cosecha… 

La orientación sandbox

Pero, no pienses que esto es una trama encarrilada que hay que seguir como las vías de un tren; hay suficiente material en el libro para organizar un buen sandbox, sea para unir a los asentamientos de supervivientes del yermo bajo la égida de la Alianza, sea para evitar eso o sea como buscadores de fortuna en un mundo peligroso en inhóspito que se encuentran con las consecuencias de las acciones de Cuervo y de la Alianza… Y deben lidiar con ello. Por eso se me ha hecho muy difícil mi siguiente valoración…

La duración de la campaña y la estructura de la misma.

La hora de los gusanos está estructurada alrededor de 10 puntos argumentales que se articulan como 10 partidas, pero no se trata de partidas de una sola sesión. En mis pruebas de juego, una sola de estas partidas ha durado cuatro sesiones de unas cuatro horas cada una. Además, como cada uno de estos 10 puntos argumentales tiene causas, efectos y consecuencias sobre el Devastado Oeste, lo que añadirá muchas más horas a tu campaña (imagino que un grupo similar al mío, que nos gusta explorar todas las ramificaciones y exprimir las campañas a gusto, cada partida de punto argumental genera aproximadamente una o dos sesiones extra para lidiar con algunas de sus consecuencias); además, usando el generador de aventuras de Secretos del Devastado Oeste, podríamos ampliar este material, ya de por sí extenso, muchísimo más. Tenemos que tener en cuenta que uno de los objetivos de la Alianza durante la campaña es afianzarse en el territorio, misiones de escolta, misiones para entablar rutas comerciales, misiones para liberar asentamientos, negociaciones: ya sólo ésta parte de la campaña (o el evitar que se haga, o sus consecuencias) conformaría, en manos de una Comisario avispada, material de juego para años sin tocar el resto del libro. 

¡Pero aún hay más! El libro nos trae otros 13 relatos salvajes que chocan, interactúan y  expanden el material presente para ampliar la campaña. Sin tener que recurrir a material externo a ella, fácilmente nos ponemos en unas 92 horas de juego ¡Y eso si no desarrollamos las consecuencias! Para una Comisario que se parezca un poco a mí y le guste explorar las ramificaciones, las posibles misiones secundarias (y terciarias) y salpimiente el contenido con un poco de su propia cosecha, fácilmente nos ponemos en los dos o tres años de campaña. 

¡Para mí, una compra asegurada!

Pablo Hersho Goldstein