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Drakonheim: Los trasgos

Cuando Gozzy ser cachorro, Gozzy pensar que humanos ser ángeles. Humanos dar nosotros regalos del cielo. Más tarde, Gozzy aprender que ellos pensar que ser basura y por eso, tirar. Gozzy pensar que humanos estar ciegos. Ellos pasar por alto muchas cosas. Tirar incluso cosas brillantes y bonitas. Pero Gozzy ver algunos humanos dar tumbos en la oscuridad. Ellos adentrar en nido de ratas. No ver ninguna de las señales de nido. ¿Quién hacer eso? Muchos mordiscos. Gozzy tener que salvar humanos.
Ahora Gozzy saber la verdad. Humanos no ser ángeles. Tampoco ciegos. Ser simplemente estúpidos. No ser su culpa. Ellos nacer así. Es trabajo de Gozzy salvar humanos de sí mismos.
– Gozzy el Silencioso

Las ratas y los bichos no son lo único que vive en las alcantarillas. Hace varios siglos, un pequeño grupo de trasgos encontraron uno de los tubos de drenaje y descubrieron que la red de alcantarillado era un hogar perfecto. Desde entonces han crecido y se han multiplicado y en la actualidad alrededor de un millar de trasgos viven bajo las calles de Drakonheim.
La mayoría de estos trasgos viven de rebuscar entre la basura y cazar las muchas otras criaturas de las alcantarillas. Unas pocas madrigueras de cada reino también cultivan hongos. Casi todas estas setas son simplemente alimento, aunque hay algunas variedades alucinógenas y otra, muy específica, que los miembros del Reino de la Rata cultivan por ser un potente veneno. Unos pocos trasgos, valientes, intentan robar comida, herramientas y armas de la ciudad sin ser vistos. Otros, todavía menos e incluso más valientes que los primeros, intentan comerciar con los humanos.
Los trasgos se organizan en “reinos”, a falta de una palabra mejor que los defina. Con el paso de los años muchos reinos han ido y venido. A día de hoy hay tres reinos, que portan los nombres de sus animales tótem (que también se encuentran en las alcantarillas). Estos reinos son el Reino de la Rata, el Reino del Ciempiés y el Reino del Cubo Gelatinoso (que los trasgos conocen como Slergrad). Cada reino está dividido en más o menos una docena de madrigueras y cada madriguera alberga entre seis y cien trasgos, aproximadamente. Los reinos trasgos están casi siempre en permanente guerra entre sí. Lo habitual es que dos de los reinos se alíen para superar al tercero pero rara vez estas alianzas duran más de un mes. Como su nombre indica, todos los reinos trasgos tienen un rey, que suele ser el jefe de la madriguera más grande y no es un título hereditario.
Dentro de los reinos, los trasgos practican un tipo de democracia conocida como “votar con los pies”. Los trasgos que están descontentos con los líderes de sus madrigueras pueden mudarse a otra, aunque generalmente nunca se cambian de reino. Los líderes de las madrigueras usan diferentes estrategias para atraer seguidores: algunos muestran fuerza y fiereza, otros generosidad y no son pocos los que amenazan a quienes siquiera piensen en marcharse.

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Preventa de los Fosos de Zal-Astar

Los fosos de Zal-Astar es nuestro tercer suplemento dentro de la serie Historias Salvajes para Savage Worlds. Como las dos anteriores, El lobo y Lejías del espacio el objetivo de este módulo es presentar una ambientación capaz de despertar la imaginación de los lectores y, a la vez, proporcionar una aventura dentro de un género específico, habitualmente no tratado por las demás ambientaciones que nos ayude a mostrar las capacidades como reglamento genérico de Savage Worlds.

Los fosos de Zal-Astar es parte de una ambientación más amplia, que llamamos Las estrellas sangrientas y su género el space pulp, una variante a medio camino entre la opera espacial y las historias pulp donde un grupo de héroes de pies a la cabeza luchan contra villanos que exudan carisma, pese a ser despreciables. Un lugar repleto de apuestas imposibles dentro del marco de una galaxia llena de aventuras, donde las leyes de la física se someten hasta cierto punto a las de la trama argumental. Artefactos como las pistolas de rayos, las naves-cohete o las escafrandas de pecera. El tipo de aventuras que hemos visto millones de veces en todo tipo de cómics, películas y series de animación: Flash Gordon, Buck Rogers etc. Las estrellas sangrientas son también el telón de fondo de otra aventura escrita por Javier Fernández Valls, Huída de Lazda, que se encuentra en descarga gratuita en su propio blog: Con D de dados.

¿Qué incluye Los fosos de Zal-Astar?

Se trata de una aventura para el aclamado sistema Savage Worlds de dieciséis páginas en A5 (como nuestro manual básico) a todo color y encuadernación en grapa.

En ella los héroes han caído en manos de Zal-Astar, el cruel tirano del planeta Faibos y deben sobrevivir a los mortales juegos en donde les obliga a participar. Pero eso no es todo, Faibos está en el punto de mira del temible Arcontado Graxiano y los héroes jugarán un papel determinante a la hora de decidir el destino del planeta. La aventura tiene un ritmo frenético (como no podía ser menos de una ambientación pulp) que te dejará sin respiración: combates a muerte para divertimento del populacho, intrigas, osadas fugas y un multitudinario final que te quitará el hipo.

La aventura está escrita por Javier Fernández Valls, más conocido como «Nirkhuz», uno de los más firmes defensores de Savage Worlds en nuestro país incluso antes de que el juego fuese aquí publicado. En su blog es posible encontrar docenas de ayudas, aventuras y artículos para este sistema de juego y muchos otros. Cuenta con las ilustraciones de Jose Antonio González, uno de los componentes de El Cuartito de los Roles, quien se ha encargado de la portada y las imágenes interiores. Jose Antonio también se encargó de las ilustraciones de Greenscape y su estilo va ni que pintado para la ambientación.

 

Plazos y condiciones

Puedes comprar aquí la versión digital, que incluye libro electrónico en epub, mobi y PDF, ahora mismo por 1,95 €.

Por 4,95 € también puedes adquirir aquí la versión en papel, que entrará en imprenta la semana que viene y descargar de inmediato la versión digital. Enviaremos la versión física a vuestras casas en cuanto esté disponible sin más dilación.

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Drakonheim: Pequeño Grendus

Fue entonces cuando sentimos que la montaña sufría.
Las piedras gritaron y el suelo crujía.
Nuestro hogar se convirtió en una pira fúnebre.
De ceniza y fuego todo el día presente.
-La canción de Ceniza y Fuego

La comunidad enana de Drakonheim comienza su historia en los días del Imperio cevali. Durante el apogeo, la población de la ciudad crecía rápido y sus infraestructuras necesitaban crecer a un ritmo mayor del que los trabajadores locales podían ofrecer. Muchos enanos del reino de Grendus bajaron de las montañas a construir las carreteras, puentes, acueductos y otros grandes edificios que necesitaba una ciudad como Drakonheim. Algunos de estos trabajadores se mudaron a la ciudad de forma permanente y trajeron a sus familias con ellos. Poco a poco se fueron juntando en un barrio específico de la ciudad que pasó a conocerse como Pequeño Grendus. Cuando el reino de Grendus se vio acosado por tantos desastres, miles de enanos más huyeron a Pequeño Grendus, hasta tal punto que se ha convertido en el enclave enano más grande de toda la región.
Pequeño Grendus es una ciudad dentro de otra. Algunos de los enanos más aislacionistas pasan sus vidas viviendo en los confines de Pequeño Grendus; ni siquiera se molestan en aprender el idioma de los humanos. Aunque oficialmente responden ante el alcalde mayor, y Boroff Ojos-de-Esmeralda está encargado de “representar a los enanos” en el consejo, un concilio enano supervisa por separado todo lo que pasa en Pequeño Grendus. Mantiene su propia infraestructura y tiene su propia guardia urbana. Desde hace un tiempo, muchos vecinos de Pequeño Grendus hablan de llevar su independencia incluso más allá. Ellos pagan impuestos al Fortín Blanco, sí… ¿pero que les da el alcalde mayor a cambio?
Pequeño Grendus es conocido por sus artesanos, en especial aquellos dedicados al trabajo del metal y la piedra. Muchos aristócratas aseguran que es el único lugar donde se puede conseguir una espada o armadura personalizada de la calidad adecuada.