Publicado el 1 comentario

¡La Tarjeta!

Mini-Fichas

Cuando Gonzálo «Gon» Durán se enteró de que íbamos a sacar Savage Worlds, se puso en contacto con nosotros para ofrecernos una idea que él utiliza en sus partidas. Se trata de unas tarjetas que él imprime e introduce en bolsitas transparentes, de forma que resulte fácil tachar circulitos, y, con ello, llevar el control de la munición y la salud del personaje con la sencillez que requiere el estilo frenético de Savage Worlds.  Mientras, por la otra cara, tiene una marca de aturdido, para esos momentos en los que tu pobre personaje queda fuera de juego.

Basándonos en su idea, vamos a diseñar nuestras propias tarjetas, que estarán disponibles para todo el mundo en libre descargay, además, al haberse conseguido el objetivo de los 5.000€, todos los mecenas que habéis pedido el libro en versión física recibiréis, junto a él, cinco tarjetas ya impresas y listas para ser utilizadas.

Y esto sigue en marcha. Gracias a Tatiana, hemos preparado un «frame» que podéis colocar como widget en vuestras páginas web para atraer más personas y, así ayudarnos, a seguir desbloqueando más y más cosillas, como ese apartamento en el Caribe que tenemos pensado desbloquear para nosotros mismos al final. ¡Muchas gracias por vuestro apoyo!

«<iframe frameBorder=»0″ scrolling=»no» src=»https://htpublishers.es/?ig_embed_widget=1&product_no=1″ width=»214″ height=»366″></iframe>»

 

 

 

 

 

 

Publicado el Deja un comentario

¡Hazte salvaje!

 

Una característica que rodea a Savage Worlds desde su creación es la comunidad tan activa y amistosa que le rodea. En el argot del mundillo, se conoce a todos los miembros de esta gran comunidad, ya sean diseñadores o jugadores y, participen o no de forma activa en foros, como salvajes.

Tanto el foro de Pinnacle como los distintos grupos de discusión existentes en las redes sociales de todo el mundo hierven de actividad, con numerosas personas aportando su granito de arena en forma de nuevas aventuras, monstruos, adaptaciones de sus películas, libros o series favoritas o simplemente ayudando a los demás a comprender cualquier duda de reglas que haya. Y no solo en Estados Unidos o empleando canales de habla inglesa. Las reglas de prueba de Savage Worlds están traducidas a una gran cantidad de idiomas, español, portugués, italiano… incluyendo algunos tan exóticos para nosotros como el chino simplificado, ruso, húngaro, coreano o tailandés. Esto nos permite hacernos una somera idea de lo amplia que está extendida la afición en todo el mundo.

SW-Cover-ita

La comunidad salvaje hispanohablante, en especial aquí en España, no tiene nada que envidiar, en cuanto a actividad y facilidad de trato, a sus contrapartidas internacionales. Incluso antes de que este proyecto para traducir el manual comenzase, los salvajes de habla castellana ya contaban con numerosos blogs y canales en Internet dedicados parcial, o totalmente,  a esta afición. Paul de Quant probablemente fuera uno de los primeros salvajes españoles, o al menos de los más activos, allá por el año 2008, pero pronto le siguieron otros muchos, creando sus propios blogs como Con D de dadosAbro la puerta y miroTPF: Génesis o Mundos Salvajes. Hay muchos más, tantos que es imposible mencionarlos a todos y los anteriores solo son una muestra.

SW_Fan

En HT Publishers estamos encantados con ello y no podemos sino animaros a que continúe creciendo. Hace varios meses se hizo pública una primera versión del glosario que usaremos en Savage Worlds en la comunidad de G+ dedicada al juego en castellano y el difunto grupo de FB, con objeto que los salvajes españoles lo echaran un vistazo y nos comentaran sus opiniones. La idea tras todo ello era recibir algo de feedback sobre la traducción y unificar los criterios de todo el mundo a la hora de sacar el material propio que aporta la comunidad. Ahora, tras haber recogido vuestras sensaciones y comentarios, hemos masticado y regurgitado todo hasta darle una nueva forma, como el glosario oficial que tendrá nuestra edición. A diferencia del anterior, se trata de un glosario definitivo y final, que podéis usar sin temor en vuestras propias aventuras o material, o facilitar el uso de libros de ambientación aún en inglés. Podéis descargarlo directamente en la página web del juego. A medida que vayamos pudiendo, lo iremos actualizando, añadiendo los nuevos conceptos y mecánicas que vayan apareciendo en futuros suplementos, así como otras funcionalidades.

¡Bienvenido a la comunidad, salvaje!

Publicado el Deja un comentario

De pie, caído y fuera del tablero

En la entrada de nuestra preventa de Savage Worlds comentábamos como el pilar del juego son las tres normas de diseño utilizadas: Sencillo, Frenético y Divertido. Una excelente forma de ver cómo se manifiesta esto durante el juego es a través de la mecánica de daño en combate.

SW_ConcreteJungle4
¡Cuidado, la poli!

Los personajes (y las figuras que los representan, si eres de los que gusta usar miniaturas y escenografía) solo tienen tres posibles estados: activos (en cuyo caso estarán de pies), aturdidos (momento en que sus minis estarán tumbadas) o fuera de combate (momento en el que las retiramos del tablero). Así, como Director de Juego, puedes tener controlado de un solo vistazo el estado de salud de todos los héroes y villanos implicados en la escena, sin importar cuántos sean o lo grande que sea el tablero.

Sin usar minis, la mecánica de activo/caído/fuera de combate funciona de igual manera. En este caso es tan simple como colocar un contador sobre la hoja de personaje (aturdido), darle la vuelta (fuera de combate) o no hacer nada (activo) para marcar su estado de forma visual, permitiendo de forma sencilla seguir controlando el estado de los participantes.

Del mismo modo, también de un simple vistazo se puede determinar el orden en el que actúan los personajes, ya sean Comodines individuales o grupos de Extras, pues se determina mediante una baraja de cartas y se muestra, generalmente, a la vista de todos. Una ojeada rápida te permite saber en todo momento cuándo te toca actuar, quién irá antes que tú y quien después…. con la excepción de los comodines que, dando honor a su nombre, te permiten actuar cuando quieras, asignándoles el valor que tú desees.

En caso de que la situación lo requiera, se puede hacer que el palo, color o número genere efectos especiales: Por ejemplo, con una carta roja se producirá un relámpago en la escena, iluminando la oscuridad y anulando las penalizaciones asociadas, ¡pero si es un dos, dicho relámpago cae en tus cercanías, dejándote sordo o directamente abrasándote! Es muy fácil usar situaciones así para generar tensión o aumentar la diversión de la mesa.

SW_ConcreteJungle7
¡Tenemos la situación controlada, teniente!.

El hecho de que sean los propios jugadores quienes se encargan de llevar a sus aliados, no solo sirve para facilitar más las tareas de dirección, sino que tiene otras muchas ventajas adicionales: Por ejemplo, el Director de Juego tarda mucho menos tiempo en resolver las acciones de los PNJ, permitiendo que sean los jugadores quienes pasen más tiempo llevando el peso de la historia.  O, si tu personaje queda fuera de combate, sigues al mando de tus aliados, sin necesidad de quedarte de brazos cruzados hasta que te curen o finalice el combate mirando como los demás se divierten. Eso, por no decir que permite emplear tácticas basadas en el número o de carácter estratégico que no se podrían usar en otras circunstancias.

Al colocar bajo el control de los jugadores sus aliados, puedes añadir a la escena todos los adversarios que desees sin temor a que quede enlentecida la acción o se reduzca su ritmo frenético. Al fin y al cabo, ¿por qué vas a enfrentar a tres o cuatro héroes contra un trol cuando es igual de fácil ponerlos a la cabeza de la milicia local y enfrentarles a toda la banda de estas criaturas que ataca su villa?

SW_ConcreteJungle9
Opps…. ¡parece que no estamos solos!

A la hora de resolver la acción, la presencia de numerosos personajes en la mesa de juego tampoco supone grandes problemas en cuanto a mecánica. Como cada personaje Extra solo tiene un único dado de rasgo, puedes resolver las acciones de todo un grupo de ellos a la vez, incluso si no son exactamente iguales, de forma tan sencilla como coger y lanzar un dado de rasgo por cada uno. Así, si tienes media docena de policías disparando a un Depredador (como en nuestro ejemplo), no necesitas ir uno a uno, sino que puedes lanzar directamente seis dados de rasgo (uno por cada Extra) y, de nuevo de un vistazo, ver cuántos logran su objetivo, pasando después a determinar el posible daño causado si hace falta. En caso de que alguno de los extras tengan algún rasgo específico, puedes asignar dados de distintos colores para diferenciarlos.

SW_ConcreteJungle11
¡Alto el fuego! Depredador caído.

Y con esto acabamos por hoy. En las siguientes entradas profundizaremos un poco en la mecánica de resolución de acciones o los distintos subsistemas que incorpora el juego para manejar situaciones específicas.