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Estancia prolongada en una mazmorra

Cuando un personaje es encerrado en una mazmorra, debe hacer una tirada de Espíritu al segundo mes de prisión y los siguientes. El fallo indica que se derrumba y da a sus captores lo que quieren. Una tirada de uno natural en el dado de Espíritu (da igual lo que salga en el dado salvaje) indica que la experiencia afecta a su cordura y debe reducirse su dado de Espíritu en un nivel de dado. También gana una nueva desventaja, una Fobia menor, relacionada de algún modo con la ordalía.

Cuando la reducción de Espíritu lleva este rasgo del prisionero por debajo de d4, su voluntad se hace añicos por completo y se hunde en la demencia.

Si el prisionero además es torturado durante el periodo, debe aplicarse una penalización a las tiradas en función de la habilidad y crueldad del torturador, que puede ir desde -1 por palizas regulares al -4 que supone un captor experto en las artes del dolor.

Solo se deberían usar estas reglas para representar una encarcelación prolongada. Solomon Kane es capturado y encerrado en mazmorras en varias ocasiones durante los relatos y a tus errantes probablemente les ocurra algo parecido si se enfrentan a la ley o algún noble corrupto. En líneas generales, su estancia será corta y desagradable, seguida de una fuga atrevida. Sin embargo, en otras ocasiones el personaje se pudrirá en una celda durante meses y estas reglas permiten representar con facilidad el hecho.

Huida
Asumimos que los personajes no querrán esperar tanto tiempo. Es casi inevitable que el prisionero sufra una larga y agónica muerte… eso suponiendo que no le espere una ejecución sumaria bien rápida. En el caso de los héroes, muchas veces su única opción real será la fuga. Dependiendo de la frecuencia de contacto entre carceleros y prisioneros, quizás estos logren subyugar a sus captores o verdugos. En aquellos casos donde el personaje sea abandonado a su suerte durante mucho tiempo, quizás logre excavar un túnel. Muchas mazmorras se encuentran excavadas bajo el nivel del suelo, así que no es infrecuente que las paredes sean húmedas, el mortero se ablande o la mampostería acabe cediendo. Con suficiente tiempo, cualquier cosa es posible y si algo tienen los prisioneros, es tiempo de sobra.
Extraído de El mundo salvaje de Solomon Kane. (c) Texto propiedad de Pinnacle Entertainment Group. Utilizado con fines publicitarios.

 

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Cartas de aventura para Solomon Kane

Una de las características básicas de Savage Worlds como sistema de juego es lo fácil que se puede configurar internamente, usando o no cada uno de los subsistemas que acompañan a las reglas básicas hasta llegar a ese punto idóneo de simpleza o complicación que cada uno preferimos.

Una de las mecánicas opcionales más utilizadas es el Mazo de aventuras. Se trata de una baraja de cartas que se entregan a los jugadores al comienzo de la sesión y estos pueden usar, cuando lo deseen, para representar todos esos giros inusuales de la trama que vemos en muchos libros y películas. Por ejemplo, ¿cuántas veces hemos visto que la mano derecha del villano sea hermano/antiguo amante/pariente de uno de los protagonistas y cambie de bando en el momento cumbre? ¿Y esa herida, aparentemente letal, que resulta ser solo un rasguño gracias a la petaca/estampita del santo de turno/reliquia familiar que ha ido pasando de generación en generación? El mazo de aventuras permite, entre otras cosas, crear este tipo de situaciones.

Las cartas del mazo son configurables, de tal modo que usando unos u otros naipes le aportas ese tipo de giros y ventajas que desees. Por ejemplo, en una aventura con muchos zombis podrías añadir tus propias cartas para reflejar las desventajas de los muertos vivientes (tu ataque golpea al monstruo en la cabeza, encuentras un alijo de munición o un arma olvidada, etc.). De hecho, a veces es necesario hacerlo. Por ejemplo, El mundo salvaje de Solomon Kane, como Lankhmar, la ciudad de los ladronesno emplea las reglas estándar de puntos de poder, de tal modo que las cartas del mazo de aventuras que juegan con esta mecánica no sirven de nada durante una partida. Pero no hay problema por eso. Puedes simplemente quitarlas del mazo o imprimir y colocar en unas fundas esta serie de cartas opcionales y usarlas en su lugar.

En esta ayuda de juego, totalmente gratuita, encontrarás varias cartas de aventura opcionales, diseñadas de forma expresa para usarlas en la ambientación de Kane. Algunas son extrapolables a otras ambientaciones con facilidad, mientras que el resto (como la que te permite activar de forma automática la ira de los justos) son muy específicas. ¡Esperamos que os gusten y os sirvan de inspiración a la hora de crear vuestras propias cartas de aventuras!

 

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Los errantes de Kane

Superada la resaca de las NetCon, en donde estamos muy orgullosos de que hayan jugado cerca de una docena de partidas con Savage WorldsEl hombre abstracto y otros de nuestros juegos, ya es hora de regresar al día a día.

Hace un par de semanas, cuando publicamos el Diablillo de Lincoln para El mundo salvaje de Solomon Kane, varios expertos en Savage nos comentaron que en su día PEG publicó una serie de personajes pregenerados específicos para esta ambientación, con la idea de jugar aventuras en una página como esta sin necesidad de tener que hacerlos usando las reglas de prueba. Desafortunadamente, dichos personajes pregenerados no estaban entre el material que nosotros tenemos y tampoco se pueden descargar actualmente de la página de PEG.

Afortunadamente para todos, Luis Alfaro y nuestro querido amigo, Su Summa Magestad Theologika Maese Alterius Umbra, Q.E.P.D., G-XIII, partieron a explorar las primigenias profundidades abismales de la red y sus discos duros hasta encontrar sendas copias de los mismos. A partir de eso, hemos traducido los personajes y los hemos colocado en la sección de descargas de Savage Worlds, tras maquetarlos y actualizarlos un poco. ¡Muchas gracias a los dos!