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Lankhmar y otras noticias de enero

Al leer estas letras, ha comenzado ya el año nuevo y, con él, comienzan también las novedades salvajes.

Para empezar bien el año, en Frikis y mazmorras han anunciado ya al flamante vencedor del concurso de módulos en una hoja de Lejías del espacio. La ganadora es Ovejita Lucera con una aventura de corte muy galáctico llamada Una nueva desesperanza. Desde aquí, nuestras más sinceras felicitaciones para el vencedor. Estamos ansiosos de ojear dicha aventura. No es la única novedad relacionada con Lejías de los próximos días… pero habrá que esperar a Reyes para hablar más del tema en profundidad.

hsupOtro asunto muy interesante es el hecho de que está a punto de comenzar el micromecenazgo High Space Uplift en la plataforma Kickstarter. Se trata de la segunda edición de High Space, una ambientación de ciencia ficción para Savage Worlds creada por Patrick Taylor (a quien hicieron en Nébula rol una entrevista hace muy poco) y editada por Storyweaver GamesNo solo este entorno de campaña tiene una pinta estupenda, sino que es la primera empresa extranjera dedicada a Savage Worlds que ofrece como recompensa, si se llega a los treinta mil dólares australianos, la posibilidad de adquirir el juego en lengua castellana. Ya solo por eso, tienen nuestro completo apoyo. ¡Mucha suerte y adelante High Space!

Lankhmar

Pero sin duda, nuestra novedad más inmediata es Lankhmar, la ciudad de los ladrones. Se trata de la primera ambientación de Pinnacle que traducimos a nuestro idioma. Si todo va de acuerdo a los planes establecidos, hablaremos en profundidad de este libro en los próximos días.

Lankhmar, la ciudad imperecedera de Nehwon, donde el Ratonero Gris y Fafhrd (junto con sus patrones Sheelba y Ningauble) han vivido numerosas aventuras, visitando el Bazar de lo Extraño, la Plaza de las Delicias Ocultas o la Calle de los Dioses y enfrentándose al Consejo de Siete, siniestros hechiceros y el poderoso Gremio de Ladrones. Probablemente todos estos nombres resuenan dentro de nuestro colectivo rolero, pues requieren poca presentación. Las obras de Fritz Leiber son uno de los ejemplos más representativos de la novela fantástica y varios de sus relatos son muy anteriores a los propios juegos de rol tal y como los conocemos. Pero al leerlas por primera vez, estas historias nos suenan conocidas, tocan una fibra en nuestro interior que nos hace pensar…. «esto ya lo he visto antes». Sí y no. En realidad ello se debe a que las historias que forman el ciclo de las espadas de Lankhmar han sido la inspiración de muchos comics, novelas y juegos de rol que sí conocemos. Sus obras son el origen y no una copia de tópicos, como podría pensarse. El propio Fritz Leiber está considerado como uno de los padres de la Espada y Brujería y sus escritos forman parte del famoso Apéndice N del juego de rol más conocido del mundo. Por ejemplo, las ciudades de Falcongris, Aguasprofundas o Marienburgo beben directamente de Lankhmar, la ciudad de los ciento cuarenta mil humos. Todas ellas son lugares llenos de sórdidos y estrechos callejones, siniestras organizaciones criminales y decadentes nobles, donde la aventura aguarda al doblar cada esquina.

Para ir calentando motores y saborear cómo pueden ser las aventuras en la ciudad de la toga negra, hemos decidido adelantar un poco la jornada de Reyes y colocar en descarga gratuita una aventura ambientada en este entorno de campaña: Triple traición en Lankhmar. La idea tras la aventura es que se pueda jugar sin usar nada más que las Reglas de prueba, de tal modo que no incluye las reglas de ambientación específicas de Lankhmar, ni las tiene en cuenta. Eso sí, cuando La ciudad de los ladrones esté publicada será muy fácil reintroducirlas, si así se desea, para darle el máximo sabor posible. Lo que sí incluye, sin embargo, son cinco personajes pregenerados (también de acuerdo a las reglas de prueba), para que puedas saltar directamente a la acción sin perder ningún tiempo.

¿Sobrevivirás a las intrigas de Lankhmar, la ciudad de los ladrones?

 

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Un hombre abstracto salvaje, por Luis Montejano

SAVAGE_WORLDS_LICENSED

Buenos días,

Nos acercamos peligrosamente al siguiente objetivo. Sois más de 100 personas las que habéis apoyado la pre-venta y ese es un buen motivo para hacer una segunda valoración positiva. Por nuestra parte, la tinta y la pluma no paran. Llevamos mas de la mitad de la conversión a Savage Worlds hecha y queremos compartir con vosotros los contenidos de esta conversión que se llamara El hombre abstracto salvaje y estará compuesta por una treintena de paginas.

Ya creamos algo de expectación en el blog de Gonzalo Durán en esta entrada:

Ahora vamos a hablar largo y tendido de esta conversión. El hombre abstracto salvaje será un documento dividido en varias partes, conteniendo todo lo necesario para jugar a EHA con este sistema ademas de material adicional.

CREACIÓN DE PERSONAJES

Se lleva a cabo de la forma habitual más dos reglas propias:

  • Materias: Una regla para definir las ramas de conocimiento del personaje y que estas tengan relevancia.
  • Cordura: Un ajuste que hace referencia a la estabilidad mental del personaje. Funciona de forma sencilla. El personaje tendrá una serie de puntos que irá perdiendo. Si llega a cero en una sesión deberá hacer una tirada en la tabla de enfermedades mentales de la época.
  • Ventajas y desventajas: Una veintena entre ambas. Incluyen profesionales como Ingeniero del Acero, Cazador de Sombras, etc., extraordinarias como Mancha de la Anomalía, Razón de Acero, etc.

 

EQUIPO

Un listado de las armas, armaduras y utensilios de uso frecuente en la época. En cómodas tablas, aunque añadimos explicaciones para los objetos menos conocidos.

 

TRASFONDOS ARCANOS

Un listado de los trasfondos arcanos que forman EHAS junto una regla de la casa:

  • No se emplean los puntos de poder, pues utilizamos en su lugar el mal de la sombra. El manejo de la esencia es peligroso y, quienes  jueguen con esta energía y no obtengan éxito, pueden perder sus capacidades mágicas o su alma. Deberán tirar en una tabla específica, teniendo en cuenta una serie de modificadores respecto a los puntos de poder y la dificultad que se pretendía alcanzar.

Los cinco trasfondos arcanos y su listado de poderes afines:

  • Alquimia (materia): Es la habilidad mágica de imbuir los objetos con poder.
  • Brujería (vida): Capaz de afectar de forma mágica el estado y la salud de los seres vivos.
  • Elementalismo (naturaleza): Los últimos rescoldos de la antigua magia de los druidas de antaño.
  • Espiritualidad (espíritu): La capacidad mágica de controlar los espíritus y entender la Anomalía.
  • Mentalismo (mente): Un nuevo y desconocido tipo de magia capaz de afectar a la mente de las personas.

 

REGLAS DE AMBIENTACIÓN

Cinco reglas de ambientación, sencillas y fáciles de usar, que ajustaran la experiencia de Savage Worlds a EHA.

  • Clases sociales: Un ajuste en el Carisma para representar las diferencias entre clases.
  • Cordura: Todos los detalles del funcionamiento de esta reglas y sus tablas.
  • Dolor (opcional): Un ajuste en las tiradas de recuperación para representar las malas condiciones de salud de la población.
  • Medicina de otra época: No debe ignorarse el desconocimiento de la anatomía y las arcaicas herramientas médicas utilizadas en la época.
  • Pólvora letal: Un ajuste sencillo para representar lo temibles que eran las armas de pólvora en el periodo.

 

EL MAESTRO DE LAS SOMBRAS

Un capitulo con varias herramientas (y algunas que quedan por añadir).

  • Ejemplos de personaje: personas normales, avatares de la Anomalía, criaturas, miembros de sociedades secretas, etc.
  • Efectos de la Anomalía: Una tabla de efectos de la Anomalía sobre los lugares y personas.

El hombre abstracto salvaje contendrá todo este material. Si echáis de menos algo, es buen momento para que nos lo comentéis. Por lo demás, gracias a todos por colaborar en el proyecto; esperamos alcanzar pronto este objetivo porque tenemos muchas más sorpresas en la recámara y estamos ansiosos de enseñarlas.

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Primer objetivo conseguido

¡Los hemos conseguido! Si, entre todos, y en pocos días hemos alcanzado el primer objetivo de El Hombre Abstracto. Estamos tremendamente orgulloso de la acogida que ha tenido y eso nos da fuerza para seguir. Tenemos muchas cosas en mente, y estamos trabajando, desde ya, en mas material para ofrecer como recompensas. De hecho, creemos que es una parte importante de las pre-ventas. Ese apoyo permite ofrecer mas material y mas material os ofrece mas posibilidades y horas de juego.

Lo que se ha desbloqueado es una aventura larga o de dos sesiones cortas que sera auto-jugable. Así podréis adentraros en el mundo de El Hombre Abstracto antes de recibir el producto final. Esta aventura contendrá todo lo necesario para ser jugada sin manual: Un resumen de las reglas, la aventura en escenas, los PJ, PNJS y anotaciones para facilitar la tarea al narrador.

El siguiente objetivo es una conversión a Savage worlds completa. Con reglas de ambientación propias, creación de PJ, Trasfondos arcanos, Habilidades, ventajas y desventajas propias, etc. La idea es ofrecer un libreto grapado de unas 30 paginas para aquellos que prefieran jugar con este sistema.

¡Gracias por vuestro apoyo!

Mientras tanto os dejamos un resumen de los capítulos que contendrá el básico:

Capítulo 1: Introducción

Es un resumen, a modo de introducción, de la intencionalidad y el tono de El hombre abstracto y las diferentes herramientas que ofrece este libro.

Capítulo 2: Lo básico

Incluye un pequeño resumen del sistema FATE, para que puedas entender todo lo que viene después en los siguientes capítulos. Además, ofrece un glosario, vocabulario de la época y un ejemplo de juego extenso.

Capítulo 3: El Claroscuro

Este capítulo da forma al Claroscuro. Son unas pocas páginas, cuyo objetivo es implicarte en la ambientación del juego sin aburrirte con los detalles, para que tu imaginación empiece a volar. La información detallada referente al siglo XVII, como la economía, sociedad y los diferentes reinos de Europa, se encuentra en los capítulos nueve (para los jugadores), once y doce (para el MS).

Capítulo 4: Creación de personajes

Este capítulo es una guía para la creación de tu PJ, con todos los pasos que debes seguir y diversas opciones de creación. Con esta guía, y el capítulo cinco, podrás crear muchos tipos de PJ fuera de los tópicos. Además, incluimos nueve profesiones típicas de la Orden da Vinci, para darte ideas que usar como conceptos. Podrías ser un cazador se sombras, un ingeniero del acero, un mentalista, etc.

Capítulo 5: Profesiones, habilidades y proezas

Este capítulo es un complemento al anterior. En él encontraras una descripción de las profesiones, habilidades y proezas que puedes elegir a la hora de crear tu PJ. No se trata de un capitulo para leer y asimilar, sino de una guía de apoyo para crear el PJ.

Capítulo 6: Aspectos

Los aspectos son el motor y la principal característica del sistema FATE. Dedicamos unas pocas páginas a los mismos, para que te familiarices con ellos antes de leer todas las reglas.

Capítulo 7: Sistema de juego

En él detallamos todo el sistema FATE, que te permitirá jugara a EHA. Este capítulo incluye todas las reglas que necesitas saber para jugar con su reglamento básico; a eso hemos añadido varias reglas opcionales.

Capítulo 8: Extras

Este capítulo presenta los extras. La esencia y los objetos alquímicos son los extras principales que darán un toque distinto y diversificarán los PJ.

Capítulo 9: La vida en el siglo maldito

Este capítulo representa todo el conocimiento que posee un habitante de la época. Resume todos los aspectos de la época que debe conocer un jugador. Y, finalmente, es el último de los capítulos que necesita leer el jugador para empezar con EHA.

Capítulo 10: El Maestro de las Sombras

Un capítulo dedicado por completo al MS, con múltiples ayudas. Desde consejos para dirigir sesiones cortas, o One-Shots, a una serie de tablas y ayudas para crear fenómenos y antagonistas rápidamente. Además de un buen puñado de recomendaciones. Explicación de los géneros y estilos de juego, así como herramientas para configurar el entorno de juego al gusto de la mesa.

Capítulo 11: Economía, sociedad y política

Este capítulo está dedicado íntegramente a describir los aspectos políticos, económicos y sociales de la Europa del siglo XVII de forma detallada, para conocimiento del MS.

Capítulo 12: Los reinos de Europa

El capítulo incluye una guía de creación de regiones, para que puedas diseñar los escenarios de tus partidas desde cero, e incluye también una descripción detallada de los principales reinos de Europa, con su historia, situación política, etc.

Capítulo 13: El mundo sobrenatural

Está dedicado a la presentación de los fenómenos sobrenaturales más comunes, las facciones y las sociedades secretas. En él encontraras una descripción de todos los antagonistas, sus fichas y una lista de sus motivaciones e implicación con la orden. Este capítulo, conviene que solo el MS lo lea.

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