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Vacaciones de invierno y otras cosas

La primera de las aventuras en una página que iremos traduciendo sin prisa es Vacaciones de invierno. Se trata de un modulillo de terror que nuestros mecenas ya han disfrutado durante la preventa. La premisa de la aventura, sin destripar nada de la trama, gira alrededor de un club universitario centrado en torno a la investigación de fenómenos OVNI, fantasmas o supuestas apariciones de Elvis. El profesor que dirige el club contacta con un grupo de estudiantes y les pide que acudan a las oficinas del club durante sus vacaciones de Navidad, pues ha hecho un descubrimiento extraordinario. Y cuando llegan…. hasta aquí puedo leer. Para conocer lo que descubrió será necesario jugar la aventura. Se pueden usar los personajes pregenerados de terror, que aparecían en Cacería Salvaje o generar otros, bien con nuestro manual completo o bien con las reglas de prueba.

En realidad Vacaciones de Invierno no es el único material gratuito que hemos traducido recientemente. Aunque ocupa la misma extensión que la aventura, las Reglas de resolución rápida de combates son un nuevo subsistema, publicado por Shane Lacy Hensley y Pinnacle Entertainment Group en octubre de este mismo año. Ofrece una mecánica alternativa para todos aquellos combates que podrían considerarse secundarios en un módulo. Estas reglas permiten solventar de forma rápida y sencilla este tipo de escenas, dejando las reglas de combate táctico para aquellas otras situaciones donde se desee una mayor granularidad, como el combate final contra el villano.

La última de las incorporaciones a nuestra página de descargas es la hoja de personaje deluxe que los mecenas también han recibido ya en físico, aunque en este caso no se trata de una traducción sino de una fabricación propia. A diferencia de la ficha normal, es a doble cara, permitiéndonos apuntar más información personal sobre el personaje, en vez de centrarnos exclusivamente en la información mecánica. Habrá quien le guste más una o la otra, en función de su diseño, objetivos y uso. Ahora podrá elegir sin problemas entre ambas.

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Un hombre abstracto salvaje, por Luis Montejano

SAVAGE_WORLDS_LICENSED

Buenos días,

Nos acercamos peligrosamente al siguiente objetivo. Sois más de 100 personas las que habéis apoyado la pre-venta y ese es un buen motivo para hacer una segunda valoración positiva. Por nuestra parte, la tinta y la pluma no paran. Llevamos mas de la mitad de la conversión a Savage Worlds hecha y queremos compartir con vosotros los contenidos de esta conversión que se llamara El hombre abstracto salvaje y estará compuesta por una treintena de paginas.

Ya creamos algo de expectación en el blog de Gonzalo Durán en esta entrada:

Ahora vamos a hablar largo y tendido de esta conversión. El hombre abstracto salvaje será un documento dividido en varias partes, conteniendo todo lo necesario para jugar a EHA con este sistema ademas de material adicional.

CREACIÓN DE PERSONAJES

Se lleva a cabo de la forma habitual más dos reglas propias:

  • Materias: Una regla para definir las ramas de conocimiento del personaje y que estas tengan relevancia.
  • Cordura: Un ajuste que hace referencia a la estabilidad mental del personaje. Funciona de forma sencilla. El personaje tendrá una serie de puntos que irá perdiendo. Si llega a cero en una sesión deberá hacer una tirada en la tabla de enfermedades mentales de la época.
  • Ventajas y desventajas: Una veintena entre ambas. Incluyen profesionales como Ingeniero del Acero, Cazador de Sombras, etc., extraordinarias como Mancha de la Anomalía, Razón de Acero, etc.

 

EQUIPO

Un listado de las armas, armaduras y utensilios de uso frecuente en la época. En cómodas tablas, aunque añadimos explicaciones para los objetos menos conocidos.

 

TRASFONDOS ARCANOS

Un listado de los trasfondos arcanos que forman EHAS junto una regla de la casa:

  • No se emplean los puntos de poder, pues utilizamos en su lugar el mal de la sombra. El manejo de la esencia es peligroso y, quienes  jueguen con esta energía y no obtengan éxito, pueden perder sus capacidades mágicas o su alma. Deberán tirar en una tabla específica, teniendo en cuenta una serie de modificadores respecto a los puntos de poder y la dificultad que se pretendía alcanzar.

Los cinco trasfondos arcanos y su listado de poderes afines:

  • Alquimia (materia): Es la habilidad mágica de imbuir los objetos con poder.
  • Brujería (vida): Capaz de afectar de forma mágica el estado y la salud de los seres vivos.
  • Elementalismo (naturaleza): Los últimos rescoldos de la antigua magia de los druidas de antaño.
  • Espiritualidad (espíritu): La capacidad mágica de controlar los espíritus y entender la Anomalía.
  • Mentalismo (mente): Un nuevo y desconocido tipo de magia capaz de afectar a la mente de las personas.

 

REGLAS DE AMBIENTACIÓN

Cinco reglas de ambientación, sencillas y fáciles de usar, que ajustaran la experiencia de Savage Worlds a EHA.

  • Clases sociales: Un ajuste en el Carisma para representar las diferencias entre clases.
  • Cordura: Todos los detalles del funcionamiento de esta reglas y sus tablas.
  • Dolor (opcional): Un ajuste en las tiradas de recuperación para representar las malas condiciones de salud de la población.
  • Medicina de otra época: No debe ignorarse el desconocimiento de la anatomía y las arcaicas herramientas médicas utilizadas en la época.
  • Pólvora letal: Un ajuste sencillo para representar lo temibles que eran las armas de pólvora en el periodo.

 

EL MAESTRO DE LAS SOMBRAS

Un capitulo con varias herramientas (y algunas que quedan por añadir).

  • Ejemplos de personaje: personas normales, avatares de la Anomalía, criaturas, miembros de sociedades secretas, etc.
  • Efectos de la Anomalía: Una tabla de efectos de la Anomalía sobre los lugares y personas.

El hombre abstracto salvaje contendrá todo este material. Si echáis de menos algo, es buen momento para que nos lo comentéis. Por lo demás, gracias a todos por colaborar en el proyecto; esperamos alcanzar pronto este objetivo porque tenemos muchas más sorpresas en la recámara y estamos ansiosos de enseñarlas.

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La guía de supervivencia en combate

Originariamente, la guía de supervivencia en combate era una herramienta que acompañaba a la primera edición de la pantalla en inglés de Savage Worlds, aunque con el tiempo y las ediciones acabó separada de ella y colocada como libre descarga en la página de Pinnacle.

Como casi todas estas cosas, es una herramienta muy interesante cuando se comienza a jugar al juego. Después, a medida que se va ganando experiencia y práctica con él, va siendo cada vez menos útil, pues todo el mundo conoce o se ha acostumbrado ya a la información que proporciona. Nos pareció un aporte interesante, en especial durante jornadas, así que la tradujimos (expandiendo la información con las nuevas opciones que han ido saliendo en posteriores ediciones del manual) y la hemos colocado entre las descargas del juego.

La guía tiene dos funciones. La primera es facilitar a los jugadores un acceso rápido a las maniobras de combate, estructuradas a partir del problema al que se enfrentan y los recursos que tienen para solventarlos. Así, si el oponente es muy difícil de golpear (un experto en combate cuerpo a cuerpo, por ejemplo), la solución será distinta a si es fácil de golpear pero difícil de dañar (como un dragón).

Su segunda funcionalidad es ayudar al Director de Juego a encontrar la mecánica que mejor refleje las acciones que quieren realizar los jugadores. Por ejemplo, un personaje realiza un par de katas o florituras con su arma antes de cargar contra el enemigo o intenta colocarse a la espalda del adversario para distraerlo mientras su colega lleva el peso del combate. Al principio, puede costar un poco encontrar una forma de resolver en la mesa este tipo de acciones. Con práctica o la ayuda de la guía es más fácil determinar que lo primero es una prueba de voluntad (Intimidar) y lo segundo un truco de astucia.