Originariamente, la guía de supervivencia en combate era una herramienta que acompañaba a la primera edición de la pantalla en inglés de Savage Worlds, aunque con el tiempo y las ediciones acabó separada de ella y colocada como libre descarga en la página de Pinnacle.
Como casi todas estas cosas, es una herramienta muy interesante cuando se comienza a jugar al juego. Después, a medida que se va ganando experiencia y práctica con él, va siendo cada vez menos útil, pues todo el mundo conoce o se ha acostumbrado ya a la información que proporciona. Nos pareció un aporte interesante, en especial durante jornadas, así que la tradujimos (expandiendo la información con las nuevas opciones que han ido saliendo en posteriores ediciones del manual) y la hemos colocado entre las descargas del juego.
La guía tiene dos funciones. La primera es facilitar a los jugadores un acceso rápido a las maniobras de combate, estructuradas a partir del problema al que se enfrentan y los recursos que tienen para solventarlos. Así, si el oponente es muy difícil de golpear (un experto en combate cuerpo a cuerpo, por ejemplo), la solución será distinta a si es fácil de golpear pero difícil de dañar (como un dragón).
Su segunda funcionalidad es ayudar al Director de Juego a encontrar la mecánica que mejor refleje las acciones que quieren realizar los jugadores. Por ejemplo, un personaje realiza un par de katas o florituras con su arma antes de cargar contra el enemigo o intenta colocarse a la espalda del adversario para distraerlo mientras su colega lleva el peso del combate. Al principio, puede costar un poco encontrar una forma de resolver en la mesa este tipo de acciones. Con práctica o la ayuda de la guía es más fácil determinar que lo primero es una prueba de voluntad (Intimidar) y lo segundo un truco de astucia.
Como ya sabréis, las jornadas Ludo Ergo Sum que empiezan hoy en Alcorcon son las principales jornadas de nuestro hobby para la gente del centro y el norte de la península. Y como no podía ser menos, todo el personal de HT Publishers pasará por allí los tres días que duran, del 18 al 20 de septiembre, disfrutando del ambiente y participando en las actividades existentes.
Aprovecharemos la estancia y las jornadas para realizar algunas partidas y demostraciones de nuestros juegos. A continuación os dejo la programación de nuestras actividades:
Viernes por la tarde: Savage Worlds.
Sábado por la tarde: Luis Montejano, el autor del juego, nos hará una partida de El hombre abstracto.
Domingo por la mañana: Savage Worlds.
Domingo por la tarde: Savage Worlds.
La Hermandad de la Espada Negra, como no podía ser menos, también hará demostraciones y partidas tanto del juego de cartas como del juego de rol a lo largo de los tres días, incluyendo un emocionante torneo de combate con el sistema de juego de Espada Negra: el juego de rol.
Como hemos mencionado en otras entradas anteriores relacionadas con este tema, las normas de diseño que sustentan Savage Worlds se aplican tanto a la diversión de los jugadores como del propio Director de Juego. Uno de los objetivos confesos del reglamento es facilitarle la vida todo lo posible al DJ, ya sea simplificando sus tareas durante las partidas o la preparación de las mismas, reduciendo en todo lo posible el tiempo de preparación, intentando además que el tiempo que le dedique sea divertido.
En relación con este punto se articulan otros dos conceptos que, hasta ahora solo hemos tratado por encima. Se trata de las campañas de puntos argumentales y las historias salvajes. Muchos libros de ambientación y entornos de juego utilizan esta estructura para generar, a la vez, un mundo pulsante y en pleno movimiento donde puedes introducir tus propias aventuras junto con tramas épicas que articulen la campaña. El objetivo de esta estructura es doble: por un lado narrar una historia memorable, pero dejando suficientes huecos en ella para engranar el pasado y objetivos de los personajes jugadores. El segundo es facilitar el trabajo de preparación al DJ, para que solo tenga que abrir el libro, consultar un par de páginas y tenga lista la sesión, dejando cualquier tiempo adicional que quiera dedicarle a la preparación a ultimar detalles, ajustar la trama a sus jugadores o profundizar en la personalidad de los PNJ.
Considera ahora muchas series de TV o libros de cómics. Casi siempre, la temporada completa tiene una trama especial, que va guiando la historia. Pero no todos los capítulos de la temporada giran constantemente alrededor de esa trama. Hay capítulos en donde esta avanza, revelando información o llevando a los héroes de un punto a otro. E intercalados con ellos, hay muchos otros capítulos donde se profundiza en los personajes y sus intereses, a menudo utilizando como excusa para ello su profesión, una conexión muy tangencial con la trama principal o encuentros aparentemente aleatorios con personajes secundarios o villanos interesantes. Una campaña de puntos argumentales es exactamente eso. La historia principal que se desea contar son los puntos argumentales, que el DJ y los jugadores van desarrollando a su propio ritmo. Y el hueco entre ellos lo rellena con las historias salvajes, tramas secundarias o paralelas que nos cuentan más sobre el mundo de juego, los héroes o aportan información adicional sobre el villano y sus objetivos sin que este esté presente directamente en ellos. Esta estructura puede estar dispuesta de forma lineal, en el espacio o el tiempo, o ser más abierta, permitiendo que los puntos argumentales puedan desarrollarse sin un orden determinado, en función de las acciones de los jugadores.
Quizás 50 Brazas, uno de los primeros libros de ambientación que tenemos planeados traducir, sea uno de los mejores ejemplos de esta estructura. En él, se nos presenta Caribdus, un mundo que nos trae a la mente las típicas historias de piratas, pero con la chispa de locura genial que suelen caracterizar todas las ambientaciones de Pinnacle: no es nuestro Caribe, pero puedes poblarlo con cualquier PNJ interesante de nuestra propia Tierra que desees, codeándose con sus fantásticos habitantes. Este mundo se muere, se está ahogando y es solo cuestión de tiempo que todas las tierras existentes acaben sumergidas bajo el agua. Esa es la trama principal. Pero, mientras los potenciales héroes descubren y solucionan ese misterio, pueden viajar a voluntad por las Mil Islas -todo lo que queda sin cubrir por las aguas de la región- conociendo a sus habitantes, reuniendo un navío, tripulación y potenciales aliados, viviendo al día como heroicos piratas o uniéndose a cualquiera de las facciones que intentan sobrevivir y controlar los recursos, cada día más escasos. Lo logra mediante docenas de aventuras cortas (ideales para una sesión de juego), listas para usarse al instante si es necesario, la descripción de lugares o personajes interesantes y un completo bestiario con todos los monstruos o PNJ que puedas necesitar. Si lo salpicas con tramas secundarias extraídas del historial de los personajes jugadores tienes en tus manos una campaña épica que, sin duda, recordarás durante mucho, mucho tiempo.
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