Como hemos mencionado en otras entradas anteriores relacionadas con este tema, las normas de diseño que sustentan Savage Worlds se aplican tanto a la diversión de los jugadores como del propio Director de Juego. Uno de los objetivos confesos del reglamento es facilitarle la vida todo lo posible al DJ, ya sea simplificando sus tareas durante las partidas o la preparación de las mismas, reduciendo en todo lo posible el tiempo de preparación, intentando además que el tiempo que le dedique sea divertido.
En relación con este punto se articulan otros dos conceptos que, hasta ahora solo hemos tratado por encima. Se trata de las campañas de puntos argumentales y las historias salvajes. Muchos libros de ambientación y entornos de juego utilizan esta estructura para generar, a la vez, un mundo pulsante y en pleno movimiento donde puedes introducir tus propias aventuras junto con tramas épicas que articulen la campaña. El objetivo de esta estructura es doble: por un lado narrar una historia memorable, pero dejando suficientes huecos en ella para engranar el pasado y objetivos de los personajes jugadores. El segundo es facilitar el trabajo de preparación al DJ, para que solo tenga que abrir el libro, consultar un par de páginas y tenga lista la sesión, dejando cualquier tiempo adicional que quiera dedicarle a la preparación a ultimar detalles, ajustar la trama a sus jugadores o profundizar en la personalidad de los PNJ.
Considera ahora muchas series de TV o libros de cómics. Casi siempre, la temporada completa tiene una trama especial, que va guiando la historia. Pero no todos los capítulos de la temporada giran constantemente alrededor de esa trama. Hay capítulos en donde esta avanza, revelando información o llevando a los héroes de un punto a otro. E intercalados con ellos, hay muchos otros capítulos donde se profundiza en los personajes y sus intereses, a menudo utilizando como excusa para ello su profesión, una conexión muy tangencial con la trama principal o encuentros aparentemente aleatorios con personajes secundarios o villanos interesantes. Una campaña de puntos argumentales es exactamente eso. La historia principal que se desea contar son los puntos argumentales, que el DJ y los jugadores van desarrollando a su propio ritmo. Y el hueco entre ellos lo rellena con las historias salvajes, tramas secundarias o paralelas que nos cuentan más sobre el mundo de juego, los héroes o aportan información adicional sobre el villano y sus objetivos sin que este esté presente directamente en ellos. Esta estructura puede estar dispuesta de forma lineal, en el espacio o el tiempo, o ser más abierta, permitiendo que los puntos argumentales puedan desarrollarse sin un orden determinado, en función de las acciones de los jugadores.



Cacería salvaje
ndonar la sencillez y diversión de nuestro reglamento, Cacería salvaje nos lleva a un universo muy distinto de 