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Retar al Diablo

Ya sabes que está en marcha la campaña para publicar el nuevo libro de Rol Deadlands: El extraño oeste ¿verdad que sí? Esa ambientación mítica para Savage Worlds y el origen del propio sistema.

Pero no venimos hoy a hablaros de la campaña, sino de una de las nuevas pequeñas reglas que incorpora la ambientación. Es la regla de Retar al Diablo, una regla específica para charlatanes. Comenzamos:

Si el charlatán quiere ir a lo seguro, puede lanzar sus hechizos usando sus preciosos puntos de poder de la forma normal. Si tiene ganas de jugársela, sin embargo, puede arriesgar lo que tiene a cambio de mayor poder. ¿Te interesa?

Retar al Diablo es una acción gratuita que solo puede realizarse una vez por turno. Esta partida tiene lugar en los Terrenos de Caza y, aunque se puede manifestar como segundos, horas o incluso días, en nuestro mundo real apenas lleva unos miserables segundos; por ello, un charlatán realmente bueno (y afortunado) puede apiolar un manitú lo bastante rápido como para vencer en un duelo a un pistolero.

Hay dos razones para que un charlatán esté tan desesperado que quiera jugársela con un demonio. Primero, le permite lanzar cualquiera de los hechizos que se indican en la lista de poderes de charlatán, incluso aquellos que no conoce o son de rango superior al suyo. Y segundo, si su mano es lo suficientemente buena, puede añadir cualquier PP sobrante a su tirada de Hechicería o su reserva personal. Así es como funciona el proceso:

(1º) Presenta el ante: Gasta un beni. ¡Ese es el precio que te exige el manitú para acceder a jugar, compadre!

(2º) Elige un poder: Explica al Comisario qué poder quiere lanzar tu charlatán y calcula la cantidad total de PP que necesitas para lanzarlo, incluyendo los modificadores de poder que quieras añadir.

(3º) Reparte las cartas: Haz una tirada de Apostar y, después, saca cinco cartas más otra adicional si obtuviste un éxito y dos con aumento (nada de hacer trampas en esta tirada, amigo, que el manitú te observa de cerca). El fallo significa que no obtienes cartas adicionales. Y la pifia que tampoco recibes cartas adicionales y, después de que el hechizo se haya resuelto, ¡el Comisario hará por ti una tirada en la Tabla de descalabros (página 88)!

(4º) Haz tu mano de póquer: Intenta obtener la mejor mano posible con las cartas que has recibido y consulta la tabla Retar al Diablopara ver el resultado. Los jokers son cartas comodín, que puedes usar con el valor que tú desees (y, además, recuperarás el ante (beni) de vuelta).

Solo puedes usar los PP obtenidos en la mano para lanzar un hechizo (no tienes acceso a tu reserva personal) al retar al Diablo. Si no te llegan para lo que deseabas, no temas. ¡El juego aún no ha acabado! Aplica una penalización de -1 a tu tirada de Hechicería durante el siguiente paso por cada punto de poder que falte.

(5º) Lanza el hechizo: Ahora haces una tirada de Hechicería, con un -2 por cada rango que tenga el poder por encima del tuyo y -1 por cada PP que te falte para completar la cantidad necesaria. Si la mano generada te proporcionó más PP de los necesarios, puedes aumentar el total que obtengas en la tirada (+1 por PP invertido) o añadirlos a tu reserva personal… Tú decides, pero debes hacerlo antes de tirar los dados.

(6º) Resuelve el hechizo: Una pifia en esta tirada significa que el poder no sale y que el Comisario hace una tirada en la Tabla de descalabros (página 88). El fallo (después de añadir cualquier sumando por los PP extras) significa que el hechizo simplemente no sale. Independientemente del resultado, a no ser que usases un joker en la mano de póquer, pierdes el ante apostado.

Un éxito o un aumento en la tirada de Hechicería significa que debe resolverse el lanzamiento con normalidad.

Retar al Diablo
ManoCartasEfectos
AsSolo un as2 PP
ParejaDos cartas del mismo valor3 PP
FigurasPareja de jotas o mejor4 PP
Doble parejaDos parejas distintas5 PP
TríoTres cartas del mismo valor6 PP
EscaleraCinco cartas seguidas8 PP
ColorCinco cartas del mismo palo10 PP
FullUn trío y una pareja10 PP, dobla el alcance, duración o efectos
PóquerCuatro cartas iguales15 PP, dobla el alcance, duración o efectos
RepóquerCinco cartas iguales (exige un joker)15 PP, dobla el alcance, duración o efectos; retroactivamente, el charlatán puede añadir más modificadores (objetivos adicionales, más protección, etc.) al poder
Escalera de colorCinco cartas seguidas del mismo paloComo repóquer y el charlatán gana convicción


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Deadlands, pack de prueba

¿Quieres conocer el nuevo Deadlands: el extraño oeste antes de que esté listo? ¡Una vez más HT Publishers acude a tu rescate!

Para ello solo necesitas descargarte:

  • Las reglas de prueba, con todo lo que necesitas para jugar Savage Worlds (en caso de que no lo tengas ya).
  • Un grupo de PJ pregenerados para Deadlands, listos para jugar.
  • Soldados búfalo. Una aventura que hemos traducido y adaptado para que puedas jugarla sin necesidad de nada más que las dos descargas anteriores.

¡Disfrútalo y recuerda: el verkami de Deadlands comienza el viernes! ¡Allí nos vemos forastero!

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Arquetipos, monstruos gigantes y gusanos alienígenas

¡Iniciamos nuestras últimas preventas de 2020!

El año del doble crítico, que al final nos ha salido un tanto regular, se aproxima a su fin y queremos rematarlo con las últimas cosillas que tenemos para este año (que ya se entregarán en enero de 2021). Se trata de:

Pórtico salvaje

Fruto de la colaboración entre HT Publishers y El Demonio Sonriente, nos llega una ambientación completa de Zonk PJ. Ellos se han ocupado de diseñar, escribir, corregir, maquetar e ilustrar el libro, y nosotros nos encargaremos de meterlo en imprenta y distribuirlo.

En Pórtico salvaje encontraréis todo una galaxia bajo la tiranía de una raza alienígena que se dedica a esclavizar a los seres humanos. Vosotros seréis miembros del ejército y, haciendo uso de unas puertas estelares, podréis explorar la galaxia y conseguir armas para defender la Tierra de la peor amenaza imaginable.

El amanecer de los daikaiju

Dime, en todos estos años que llevas jugando a rol, has sido guerreros, has sido investigadores, has sido vampiros, pero…, ¿alguna vez has sido un monstruo de quince metros capaz de escupir escarcha?

El amanecer de los daikaiju incluye las reglas para crear monstruos gigantescos al más puro estilo de las películas japonesas. Además, encontrarás una campaña de puntos argumentales en la que, por una vez, ¡el monstruo serás tú!

Seguro que os pica la curiosidad, ¿verdad? ¡Echad un vistazo a estos personajes pregenerados y las minis de papel que los acompañan! ¡Son totalmente gratuitas!

Arquetipos para Colonia perdida

Por último, os ofrecemos una serie de arquetipos pregenerados en PDF para Colonia perdida, listos para ser utilizados como PJ cuando surja la necesidad.