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Leyendas de Ultima Forsan: 1517, rescate en el viejo York

«¿Quería ver a Leonardo da Vinci como cazador de muertos? Muy bien, señor, ¡aquí lo tiene!».

Niccolò Machiavelli

1517: Rescate en el viejo York es la primera campaña de la serie Leyendas de Ultima Forsan. Está dedicada a los personajes más célebres y fantásticos del Renacimiento Macabro.

El libro es un experimento único en la historia de Ultima Forsan, pues contiene una extraordinaria colección de juego inédito:

  • Quince aventuras.
  • Siete nuevas ventajas personalizadas, a disposición de siete legendarios héroes.
  • Una campaña de juego, adaptada a las características de estas siete auténticas leyendas.
  • Un bestiario bien poblado de criaturas horripilantes y oponentes increíbles.
  • Una serie de reglas que os dejarán deslumbrados: armas excepcionales, dispositivos mecánicos de todo tipo, tablas para encuentros al viajar en barcos voladores, prótesis avanzadas, implantación de reliquias y efectos especiales del maná, que pueden ser útiles en muchas situaciones distintas.

¡Después de este manual el Renacimiento Macabro nunca volverá a ser el mismo!

Reseña 1517: Rescate en el Viejo York

Primero vamos con lo que salta a la vista: Un campañote épico de 140 paginazas que nos va a tener entretenidos durante muchísimo tiempo.

Pero vamos un poco más en profundidad, que sabéis que es lo que a mí me gusta. Importante señalar que la campaña está orientada a personajes de rango Legendario, lo cual es relevante, pues es (creo) única en su concepto de usar este rango para su desarrollo. 

Pero vamos al lío. 

En primer lugar voy a hablar un poco de las reglas que incluye el libro; para jugadores tenemos siete páginas de nuevas reglas que nos ofrecen implantes, armaduras asistidas (a vapor, relojería, …) y ¡lo que a mí más me ha gustado! ¡implantes! ¿Quién no querría tener el brazo izquierdo ex ossibus de San Jerónimo implantado? A continuación, tenemos otras seis páginas de reglas para la directora de juego, desde trepidantes encuentros aéreos hasta nuevas maravillas, pasando por los terribles Proteos y más sorpresas para que nuestras partidas sean más letales y terroríficas (y con extra de miasmas, que siempre son de agradecer).

Tras las nuevas reglas, entramos de lleno en las primeras siete aventuras. Cada una de las siete nos permitirá reclutar (o no) a una de las siete Leyendas que luego podremos interpretar para jugar la campaña en sí misma. Estas siete aventuras bien pueden durarnos cada una dos o tres sesiones de juego, aunque ¡la directora con prisas seguro que es capaz de dirigir cada una en una sola tarde (pero yo recomiendo paladearlas despacito)! No voy a hacer spoilers, pero mientras escribía estas líneas ya me enamoraba irremediablemente de alguna de nuestras Leyendas. 

Me hicieron especial gracia los múltiples guiños frikis, continuos en todas las aventuras, y el humor que desprenden es contagioso. Aunque en el manual las aventuras se encadenan una tras otra, nada nos impide jugar unas antes y otras después o, como algunos pensamos hacer, crear una mini campaña que una estas siete aventuras como puntos jugables en un mini-sandbox Ultima-Forsaniano y complicar un poco más la vida de los jugadores. 

Y al fin, tras las peripecias vividas reclutando las siete Leyendas, nos preparamos para embarcarnos en la campaña en sí misma. Cabe destacar que, aunque está pensada para jugarse con las siete Leyendas, nada nos impide usar cualquier otro personaje de rango legendario que poseamos; no obstante, el innegable carisma que destilan nuestras Leyendas hace que estés deseando ponerte en su piel para jugar con ellas.
La campaña está precedida por dos capítulos (nada desdeñables y nada escuetos) que nos la presentan para jugadores y directoras de juego. Aquí hay información que no solo nos puede servir para la campaña en sí misma, para los jugadores sino que además la coloca en el trasfondo de la Europa Macabra y nos permitiría, gracias a su detallado trasfondo, convertir varios de los puntos clave del mismo en sendas aventuras, por si queremos como directoras alargar aún más la ya extensa duración de la campaña.  

La campaña está formada por ocho escenarios, que calculo grosso modo se jugarán cada uno en unas tres a cuatro sesiones (alguno incluso se podría ir a cinco o seis sesiones, dependiendo del grupo de juego, por supuesto). 

Cuatro de estos escenarios son interludios que puedes no jugar para acortar el tiempo de campaña (una vez más, yo lo haría, porque añaden color y, ya que estás explorando las capacidades de unos personajes tan potentes, cuesta dejarlos de lado). De nuevo, sin entrar en spoilers, me hizo muchísima gracia el tono empleado, los guiños a series y películas, libros y cómics que encuentras en sus páginas. Esta campaña será una delicia de dirigir. En total, calculo que en una mesa normal, esta campaña durará entre 6 y 8 meses de juego y en una mesa como la mía, que nos gusta sacarle todas las posibilidades, se irá fácilmente a un año de juego (contando que juegues todas las semanas una media de 4 horas de partida).

Finalizan el libro 22 páginas de bestiario, incluyendo las siete Leyendas, bestias infernales, seres de absoluta pesadilla y múltiples enemigos capaces de enfrentarse a personajes de rango legendario de sobra que no solamente son útiles para la campaña sino que también nos pueden servir para cualquier campaña o ambientación compatible con Savage Worlds (ya sabes, le cambias el nombre y el aspecto a un monstruo o aberración y ya tienes otra herramienta para torturar a tus jugadores).

¡Espero que os haya gustado mi reseña en profundidad de Leyendas de Ultima Forsan: 1517, rescate en el viejo York! ¡Nos vemos pronto con más reseñas!

Pablo – Hersho Goldstein

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Actualizaciones a la edición Aventura (3)

Continuamos con la serie de actualizaciones de las distintas ambientaciones de Savage Worlds a la edición Aventura. Consisten en una serie de ficheros que las distintas editoriales madre (Pinnacle, Space Orange, GRAmel, etc.) han preparado para usar sus ambientaciones ya existentes en conjunto con la nueva edición del reglamento básico. Así, con un pequeño ajuste, se podrá seguir disfrutando de ellas en cualquier edición, pues los cambios entre las mismas no son una barrera insuperable.

Esta semana nos toca otra de esas ambientaciones de Savage Worlds oriundas de Europa que se han convertido en clásicos internacionales. Nos referimos a Ultima Forsan, una ucronía renacentista donde los reinos de los hombres se reponen como pueden de una plaga zombi que ha arrasado el mundo conocido. Giuseppe Rotondo, uno de los dos autores originales de la ambientación y traductor de la nueva versión del reglamento básico al italiano, nos ofrece este pequeño documento para llevar el Renacimiento Macabro a la luz de la nueva edición Aventura. Podéis descargarlo de aquí.

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La más macabra de todas las Iberias

Lo sabíais, ¿verdad? No creo que a estas alturas sorprendamos a nadie si os contamos que entre los aumentos que podréis elegir cuando termine la campaña estará Iberia Macabra. De hecho, parece que algo se le ha escapado antes al bueno, pero algo lenguaraz, de Tiberio :).

De la mano de Mauro Longo y Giuseppe Rotondo, nos llegó Ultima Forsan, una brutal ambientación en la que una gran plaga zombie se extendió por Europa a finales de la Edad Media, destruyendo los reinos de los hombres y sembrando el mundo de muertos… que caminan. Un siglo después, la humanidad trata de recuperarse, dando tímidos pasos, creando nuevos estados y enfrentándose a los muertos. Es el Renacimiento Macabro.

Y, como decíamos antes, aprovechamos para anunciaros el siguiente libro de esta ambientación. Iberia Macabra podrá conseguirse entre con los aumentos del mecenazgo. Aquellos que optéis por esta opción tras acabar esta campaña, recibiréis inmediatamente su versión digital. La versión física esperamos que llegue con los demás libros, pero podría llegar a retrasarse un poco.

Por supuesto, no temáis, el libro también estará disponible en los cauces habituales (nuestra página web y vuestra tienda especializada preferida) más adelante.

Iberia Macabra
Versión digital 7 €
Versión física y digital 20 €

Desde las soleadas costas del Mediterráneo hasta los pasos de montaña más peligrosos de los Pirineos y desde la costa atlántica, visitada por numerosas carabelas, hasta los yermos del interior de Castilla… La Iberia de Ultima Forsan es una península dotada con espléndidos reinos, rodeados en todas direcciones por tierras abandonadas y un mar todavía mucho más peligroso.

El deslumbrante Sultanato de Granada está asediado por sus enemigos, los bandidos de Castilla amenazan a los viajeros y los feudos vecinos y la Costa de la Muerte esconde pueblos habitados por presencias inquietantes, mientras los peregrinos más osados recorren de nuevo el camino de Santiago, rumbo al Santo Reino de Compostela.

Y desde el extranjero, la roja sombra de una temible invasión se cierne sobre las costas occidentales del Viejo Mundo…

En este suplemento, de unas ciento treinta páginas, encontraréis:

  • Información sobre la situación de Iberia a comienzos del Renacimiento Macabro, su historia, gentes y reinos.
  • Opciones extras para los personajes, así como equipo y vehículos propios de la región, incluyendo la famosas carabelas y el buen acero toledano.
  • Reglas para crear un señorío a partir de los yermos y gobernarlo.
  • Reglas para interpretar a un vivisector, como los eruditos del zoológico de la sultana roja, y crear tus propias quimeras.
  • Docenas de semillas de aventuras ambientadas en Iberia y una campaña de puntos argumentales centrada en torno a los mexicas y la amenaza roja.
  • Un bestiario local, con información sobre las variantes ibéricas de la progenie de plaga y las grandes amenazas que se ocultan en el corazón de Castilla.