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La hora de los Gusanos y Leyendas de Ultima Forsan ya en tiendas

Ya están a la venta estas dos completas campañas para Savage Worlds, una para Infierno en la Tierra, que cierra la trilogía. Y la otra para Ultima Forsan. Así como los packs de libros publicados anteriormente en ambas líneas.

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Leyendas de Ultima Forsan: 1517, rescate en el viejo York

«¿Quería ver a Leonardo da Vinci como cazador de muertos? Muy bien, señor, ¡aquí lo tiene!».

Niccolò Machiavelli

1517: Rescate en el viejo York es la primera campaña de la serie Leyendas de Ultima Forsan. Está dedicada a los personajes más célebres y fantásticos del Renacimiento Macabro.

El libro es un experimento único en la historia de Ultima Forsan, pues contiene una extraordinaria colección de juego inédito:

  • Quince aventuras.
  • Siete nuevas ventajas personalizadas, a disposición de siete legendarios héroes.
  • Una campaña de juego, adaptada a las características de estas siete auténticas leyendas.
  • Un bestiario bien poblado de criaturas horripilantes y oponentes increíbles.
  • Una serie de reglas que os dejarán deslumbrados: armas excepcionales, dispositivos mecánicos de todo tipo, tablas para encuentros al viajar en barcos voladores, prótesis avanzadas, implantación de reliquias y efectos especiales del maná, que pueden ser útiles en muchas situaciones distintas.

¡Después de este manual el Renacimiento Macabro nunca volverá a ser el mismo!

Reseña 1517: Rescate en el Viejo York

Primero vamos con lo que salta a la vista: Un campañote épico de 140 paginazas que nos va a tener entretenidos durante muchísimo tiempo.

Pero vamos un poco más en profundidad, que sabéis que es lo que a mí me gusta. Importante señalar que la campaña está orientada a personajes de rango Legendario, lo cual es relevante, pues es (creo) única en su concepto de usar este rango para su desarrollo. 

Pero vamos al lío. 

En primer lugar voy a hablar un poco de las reglas que incluye el libro; para jugadores tenemos siete páginas de nuevas reglas que nos ofrecen implantes, armaduras asistidas (a vapor, relojería, …) y ¡lo que a mí más me ha gustado! ¡implantes! ¿Quién no querría tener el brazo izquierdo ex ossibus de San Jerónimo implantado? A continuación, tenemos otras seis páginas de reglas para la directora de juego, desde trepidantes encuentros aéreos hasta nuevas maravillas, pasando por los terribles Proteos y más sorpresas para que nuestras partidas sean más letales y terroríficas (y con extra de miasmas, que siempre son de agradecer).

Tras las nuevas reglas, entramos de lleno en las primeras siete aventuras. Cada una de las siete nos permitirá reclutar (o no) a una de las siete Leyendas que luego podremos interpretar para jugar la campaña en sí misma. Estas siete aventuras bien pueden durarnos cada una dos o tres sesiones de juego, aunque ¡la directora con prisas seguro que es capaz de dirigir cada una en una sola tarde (pero yo recomiendo paladearlas despacito)! No voy a hacer spoilers, pero mientras escribía estas líneas ya me enamoraba irremediablemente de alguna de nuestras Leyendas. 

Me hicieron especial gracia los múltiples guiños frikis, continuos en todas las aventuras, y el humor que desprenden es contagioso. Aunque en el manual las aventuras se encadenan una tras otra, nada nos impide jugar unas antes y otras después o, como algunos pensamos hacer, crear una mini campaña que una estas siete aventuras como puntos jugables en un mini-sandbox Ultima-Forsaniano y complicar un poco más la vida de los jugadores. 

Y al fin, tras las peripecias vividas reclutando las siete Leyendas, nos preparamos para embarcarnos en la campaña en sí misma. Cabe destacar que, aunque está pensada para jugarse con las siete Leyendas, nada nos impide usar cualquier otro personaje de rango legendario que poseamos; no obstante, el innegable carisma que destilan nuestras Leyendas hace que estés deseando ponerte en su piel para jugar con ellas.
La campaña está precedida por dos capítulos (nada desdeñables y nada escuetos) que nos la presentan para jugadores y directoras de juego. Aquí hay información que no solo nos puede servir para la campaña en sí misma, para los jugadores sino que además la coloca en el trasfondo de la Europa Macabra y nos permitiría, gracias a su detallado trasfondo, convertir varios de los puntos clave del mismo en sendas aventuras, por si queremos como directoras alargar aún más la ya extensa duración de la campaña.  

La campaña está formada por ocho escenarios, que calculo grosso modo se jugarán cada uno en unas tres a cuatro sesiones (alguno incluso se podría ir a cinco o seis sesiones, dependiendo del grupo de juego, por supuesto). 

Cuatro de estos escenarios son interludios que puedes no jugar para acortar el tiempo de campaña (una vez más, yo lo haría, porque añaden color y, ya que estás explorando las capacidades de unos personajes tan potentes, cuesta dejarlos de lado). De nuevo, sin entrar en spoilers, me hizo muchísima gracia el tono empleado, los guiños a series y películas, libros y cómics que encuentras en sus páginas. Esta campaña será una delicia de dirigir. En total, calculo que en una mesa normal, esta campaña durará entre 6 y 8 meses de juego y en una mesa como la mía, que nos gusta sacarle todas las posibilidades, se irá fácilmente a un año de juego (contando que juegues todas las semanas una media de 4 horas de partida).

Finalizan el libro 22 páginas de bestiario, incluyendo las siete Leyendas, bestias infernales, seres de absoluta pesadilla y múltiples enemigos capaces de enfrentarse a personajes de rango legendario de sobra que no solamente son útiles para la campaña sino que también nos pueden servir para cualquier campaña o ambientación compatible con Savage Worlds (ya sabes, le cambias el nombre y el aspecto a un monstruo o aberración y ya tienes otra herramienta para torturar a tus jugadores).

¡Espero que os haya gustado mi reseña en profundidad de Leyendas de Ultima Forsan: 1517, rescate en el viejo York! ¡Nos vemos pronto con más reseñas!

Pablo – Hersho Goldstein

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¡Maquiavelo ha sido reclutado!

En gloriosa partida, celebrada en las pasadas Villarol, en «Vallekas», un grupo de aguerridos aventureros ha reclutado a la segunda de las leyendas de Ultima Forsan. Nicolás Maquiavelo está en el equipo.


¡Señalemos a estos héroes y dediquémosle a cada uno un punto y a parte y una negrita, que sin duda lo merecen!

Eva.
Gus.
Jota.
Álvaro (Soth).

¿Y ahora qué? ¡La campaña continúa! la próxima entrega será en las Bilbao Rock & Roll, y esta vez, los héroes deberán reclutar a nada más y nada menos que Garcilaso de la Vega. ¿Lo conseguirán?


Os dejo con la ficha de Maquiavelo:

NICCOLO MACHIAVELLI

El infame Niccolo Machiavelli es el descendiente directo del oficial al mando de una compañía de condotieros que salvó y protegió Florencia durante los Dies Irae, cuando la Muerte Gris llegó a Italia. Su familia puede vanagloriarse de haber producido algunos de los mejores políticos y condotieros de los últimos siglos, aunque también es cierto que Niccolo es la joya de la corona y les sobrepasa a todos. Astuto, con muchos contactos y en la plenitud de la vida, Machiavelli tiene fama en toda Europa por ser el estratega más brillante y capaz del Renacimiento Macabro, así como el mejor ejemplo que existe de sagacidad.

Rango: Legendario.

Raza: Puro.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.

Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 7 (1).

Habilidades: Cabalgar d4, Callejear d8, Conocimiento (Literatura) d8, Conocimiento (Política) d8, Disparar d4, Intimidar d8, Investigación d4, Navegar d4, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d10, Provocar d8, Sigilo d6.

Idiomas: Florentino (natal); alemán, español, francés e inglés.

Desventajas: Exceso de Confianza.

Ventajas: Ardor, Carismático, Conexiones (Bandas Grises), Conexiones (Concilio Universal), Engañar a los Muertos, Erudito (Literatura, Política), Florentino, Fuerza de Voluntad, Influencias, Noble, Osado, Temple Superior.

Equipo: Estoque (FUE+d4, Parada +1), daga (FUE+d4), chaqueta de cuero (Armadura +1 en torso y brazos), 600 florines en mano.

Nueva ventaja: Influencias

Requisitos: Legendario, Astucia d8+, Persuadir d8+, Noble, Conexiones

La gente poderosa conoce a gente poderosa que, a su vez, también conoce a más gente poderosa. A veces, son amigos, y en el resto de ocasiones fingen serlo. Incluso cuando existen diferencias personales o prejuicios que podrían indicar lo contrario, lo cierto es que la política hace compañeros de cama muy inusuales… cuando hay suficientes razones para colaborar.

Una vez por sesión, el personaje puede usar su ventaja Conexiones, pero aplicándola sobre un grupo u organización distinta a su elección. El personaje gana también una bonificación de +2 a sus tiradas de Persuadir y Callejear para activar la ventaja Conexiones (incluso cuando la usa sobre otros grupos empleando la regla anterior).