
En ocasiones, un poder puede funcionar especialmente bien en función de las circunstancias que rodean su uso o al combinarse con otro poder. Por ejemplo, un personaje capaz de lanzar rayos eléctricos podría beneficiarse de que uno de sus aliados, capaz de controlar el agua, lo empape justo antes, o que un villano blanco de una ilusión que ataque sus propios miedos personales sufra una penalización a la hora de resistirse a miedo. Este tipo de combinaciones se denominan “sinergias”.
Cuando dos poderes afectan al mismo objetivo en la misma ronda (y solo en la misma ronda, estamos hablando de combates de tebeo al fin y al cabo), el DJ puede determinar que se benefician de su sinergia. El primer poder funcionará de acuerdo a lo normal. El segundo gana una bonificación de +2 a su efecto que se añadirá al daño, a la tirada activa de habilidad o se usará como modificador negativo en caso de que se requieran tiradas de resistencia, como miedo o parálisis.
Puede ocurrir también que los poderes produzcan sinergias negativas. Por ejemplo, si un villano lanza chorros de fuego sobre un héroe que acaba de empaparse en agua, el DJ podría reducir el daño causado (o el efecto para poderes pasivos) en dos puntos.
Guía de Género: Superpoderes. Ya en preventa


