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Empieza la preventa de 50 brazas

 

50 brazas es una de las ambientaciones más aclamadas y famosas de Savage Worlds. Puede decirse que, en ella, Shane Lacy Hensley nos muestra a la perfección como debería ser, y plantearse, una campaña de puntos argumentales, pues desarrolla por completo su estructura en torno a este concepto con gran maestría. Por ello, en HT Publishers creímos desde el mismo comienzo de esta aventura que merecía la pena ver las exóticas Mil Islas de Caribdus en nuestro idioma. Pero no solo eso, desde su primera publicación en 2003 ha pasado ya algún tiempo y, por eso, no nos hemos limitado simplemente a traducir el módulo original sino la reedición del 2011. La edición española incluye numerosas actualizaciones del texto primigenio mas todo el contenido del 50 Fathoms Companion, bellamente ilustrado a color por Cheyenne Wright, artista ganador de tres premios premios Hugo©. Así pues, se trata de una magistral línea de juego incluida, completamente, en un solo volumen.

Con este libro, los aficionados a Savage Worlds podréis explorar y descubrir Caribdus, un mundo familiar y exótico a partes iguales, mientras lucháis contra temibles piratas, vivís todo tipo de emocionantes aventuras y afrontáis el mal que lo azota desde el corazón de sus mares. Aunque podrías jugar con las Reglas de prueba, para aprovechar por completo 50 brazas necesitarás el manual completo de Savage Worlds.

¡Al abordaje!

¿Qué incluye 50 brazas?

El libro incluye 318 páginas a todo color, en el mismo tamaño que nuestro manual básico (A5). Entre el material que contiene podrás encontrar:

  • Información sobre las razas nativas de Caribdus, incluyendo los misteriosos kraken, los exóticos masaquanis o los trágicos doreen, entre otras muchas más.
  • Varias ventajas y desventajas específicas de la ambientación.
  • Reglas de navegación y combate naval, incluyendo una amplia colección de navíos distintos, armas con que equiparlos y todo tipo de extras.
  • Reglas de comercio y balleneo, para cuando vayas de un lugar a otro de Caribdus transportando mercancías o debas vender el botín de tus saqueos.
  • Nuevas reglas de ambientación, como Heroísmo, recalcando la osada naturaleza de Caribdus.
  • Ajustes a la magia arcana del manual básico para representar la naturaleza espiritual y elemental de la magia en las Mil Islas, incluyendo sus ornamentos y nuevos poderes.
  • Una pequeña colección de objetos mágicos y otro botín de carácter más mundano.
  • Descripción en profundidad de Caribdus, incluyendo sus amplios mares, las consecuencias del Tratado de los Grandes Puertos y los asentamientos supervivientes al ascenso de las Brujas del Mar.
  • Tres campañas de puntos argumentales, que puedes jugar por separado o combinar para formar una enorme campaña de proporciones épicas.
  • Más de sesenta historias salvajes independientes, que puedes combinar con las tres campañas de puntos argumentales a tu gusto para crear la sensación de un mundo único y en constante movimiento.
  • Un amplio bestiario, representando las criaturas y habitantes de Caribdus.

Plazos

Puedes comprar aquí la versión digital, que incluye libro electrónico en epub, mobi y PDF, ahora mismo por 9,95 €.

Por 24,95 € también puedes adquirir aquí la versión en papel, que entrará en imprenta el próximo 23 de mayo y descargar de inmediato la versión digital. Enviaremos la versión física a vuestras casas en cuanto esté disponible sin ningún coste de envío adicional.

SkullBones

Tiendas

Si tienes una tienda y quieres participar en esta campaña, ¡no lo dudes!

Como ya es habitual, os invitamos a que apuntéis a las personas interesadas en 50 brazas desde vuestra propia tienda, informándonos de ello. Cuando acabe la campaña os pediremos que nos digáis la cantidad exacta de libros que queréis, con vuestro margen habitual del 35 % y vuestros clientes recibirán exactamente las mismas condiciones que si hubieran participado directamente desde nuestra página web. No se os cobrará nada hasta que no llegue el momento de hacer el envío.

Os hemos preparado un cartel que podéis descargar de aquí. Si lo colocáis en vuestra tienda, por favor, enviadnos una foto para que podamos difundirla por nuestras redes sociales. De esta forma, nuestros clientes también sabrán que pueden participar desde vuestra tienda en completa igualdad de condiciones.

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Viento en popa y toda vela

Entrada rápida para comentar solo un par de cosas. La semana pasada nuestra correctora nos permitió cerrar definitivamente el glosario de conceptos de 50 Brazas, así que hemos actualizado el fichero que tenemos en descarga en la página web del juego con ellos (además de alguna cosita más). En realidad los términos llevaban ya en el fichero público desde noviembre, pues queríamos escuchar vuestras opiniones sobre ellos. Eso nos ha permitido pulir alguno de los conceptos un poco más gracias a esa comunidad salvaje que conocía ya la ambientación en inglés y nos ha hecho llegar sus comentarios. ¡Muchas gracias a todos!

Y eso nos lleva al segundo punto. Con el glosario cerrado de forma definitiva, el libro entra en fase de maquetación. En líneas generales conserva la misma estructura de la edición Explorer norteamericana usada por Pinnacle, aunque adaptada al nuevo tamaño en A5. A continuación os dejamos un ejemplo para que os hagáis una idea de cómo puede quedar. ¡Estamos muy interesados en conocer vuestra opinión sobre ella!

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Campañas de puntos argumentales

Como hemos mencionado en otras entradas anteriores relacionadas con este tema, las normas de diseño que sustentan Savage Worlds se aplican tanto a la diversión de los jugadores como del propio Director de Juego. Uno de los objetivos confesos del reglamento es facilitarle la vida todo lo posible al DJ, ya sea simplificando sus tareas durante las partidas o la preparación de las mismas, reduciendo en todo lo posible el tiempo de preparación, intentando además que el tiempo que le dedique sea divertido.

Deadlands

En relación con este punto se articulan otros dos conceptos que, hasta ahora solo hemos tratado por encima. Se trata de las campañas de puntos argumentales y las historias salvajes. Muchos libros de ambientación y entornos de juego utilizan esta estructura para generar, a la vez, un mundo pulsante y en pleno movimiento donde puedes introducir tus propias aventuras junto con tramas épicas que articulen la campaña. El objetivo de esta estructura es doble: por un lado narrar una historia memorable, pero dejando suficientes huecos en ella para engranar el pasado y objetivos de los personajes jugadores. El segundo es facilitar el trabajo de preparación al DJ, para que solo tenga que abrir el libro, consultar un par de páginas y tenga lista la sesión, dejando cualquier tiempo adicional que quiera dedicarle a la preparación a ultimar detalles, ajustar la trama a sus jugadores o profundizar en la personalidad de los PNJ.

Considera ahora muchas series de TV o libros de cómics. Casi siempre, la temporada completa tiene una trama especial, que va guiando la historia. Pero no todos los capítulos de la temporada giran constantemente alrededor de esa trama. Hay capítulos en donde esta avanza, revelando información o llevando a los héroes de un punto a otro. E intercalados con ellos, hay muchos otros capítulos donde se profundiza en los personajes y sus intereses, a menudo utilizando como excusa para ello su profesión, una conexión muy tangencial con la trama principal o encuentros aparentemente aleatorios con personajes secundarios o villanos interesantes. Una campaña de puntos argumentales es exactamente eso. La historia principal que se desea contar son los puntos argumentales, que el DJ y los jugadores van desarrollando a su propio ritmo. Y el hueco entre ellos lo rellena con las historias salvajes, tramas secundarias o paralelas que nos cuentan más sobre el mundo de juego, los héroes o aportan información adicional sobre el villano y sus objetivos sin que este esté presente directamente en ellos. Esta estructura puede estar dispuesta de forma lineal, en el espacio o el tiempo, o ser más abierta, permitiendo que los puntos argumentales puedan desarrollarse sin un orden determinado, en función de las acciones de los jugadores.

50Fathoms_2011_Cover_Sm_fmtQuizás 50 Brazas, uno de los primeros libros de ambientación que tenemos planeados traducir, sea uno de los mejores ejemplos de esta estructura. En él, se nos presenta Caribdus, un mundo que nos trae a la mente las típicas historias de piratas, pero con la chispa de locura genial que suelen caracterizar todas las ambientaciones de Pinnacle: no es nuestro Caribe, pero puedes poblarlo con cualquier PNJ interesante de nuestra propia Tierra que desees, codeándose con sus fantásticos habitantes. Este mundo se muere, se está ahogando y es solo cuestión de tiempo que todas las tierras existentes acaben sumergidas bajo el agua. Esa es la trama principal. Pero, mientras los potenciales héroes descubren y solucionan ese misterio, pueden viajar a voluntad por las Mil Islas -todo lo que queda sin cubrir por las aguas de la región- conociendo a sus habitantes, reuniendo un navío, tripulación y potenciales aliados, viviendo al día como heroicos piratas o uniéndose a cualquiera de las facciones que intentan sobrevivir y controlar los recursos, cada día más escasos. Lo logra mediante docenas de aventuras cortas (ideales para una sesión de juego), listas para usarse al instante si es necesario, la descripción de lugares o personajes interesantes y un completo bestiario con todos los monstruos o PNJ que puedas necesitar. Si lo salpicas con tramas secundarias extraídas del historial de los personajes jugadores tienes en tus manos una campaña épica que, sin duda, recordarás durante mucho, mucho tiempo.