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La Muerte Negra, diario de diseño (parte 1)

La alquimia enseña que Dios está en todo. Que su semilla puede germinar, y crecer dentro de cualquier cosa. Principio por el cual, cualquier tipo de objeto o material puede crecer y transmutarse en otro. Por lo tanto la transmutación en el hombre se da por dejar atrás los instintos primarios, y dejando florecer la fe y la sabiduría hasta adquirir una conciencia pura. La Esencia es la semilla de la sabiduría en el hombre. Esa parte del espíritu dentro de lo físico. Y esta energía puede permitir al hombre transmutar y convertirse en un ser inmortal con poder sobre el universo.

Thomas Sellers. Obispo de la Orden da Vinci en Londres

El pacto de Westfalia ha fallado. Las negociaciones, iniciadas en el 1648, para acabar con la Guerra infinita, detener los conflictos religiosos y erradicar la concepción feudal, han fracasado. Millones de personas se aferran a la pequeña esperanza que ha supuesto la aprobación de unos pocos preceptos: La libertad religiosa respira en Europa, las arcas vuelven a llenarse tras décadas de guerras, y el feudalismo empieza a ser algo del pasado. En esta falsa utopía las sociedades secretas se reagrupan, asimilan nuevos miembros y se hacen con el oro de las ciudades-estado. Así empieza una guerra silenciosa, la Guerra de sombras.

El submundo sobrenatural gira más rápido que nunca: Las sociedades secretas están tomando el poder de los gobiernos y el control de la población, la Anomalía devora Europa y está convirtiendo la humanidad, y poderosos secretos del pasado luchan por salir a flote y convertir el mundo en una vorágine de caos sin sentido. En este teatro de locura, la Orden mantiene sus últimos bastiones de la razón. Pero algo está por ocurrir, algo que revelara cuáles son los orígenes de la Esencia, quienes son los avatares que gobiernan la realidad, y el secreto del origen de la Orden.

La muerte negra es una campaña de cinco capítulos que llevará a los PJ por diversos lugares del mundo conocido a lo largo de más de 20 años, en busca de un antiguo secreto que cambiará su realidad. Además de esos cinco capítulos encontrarás: Una completa descripción de la Europa actual, los antecedentes que llevan a esta historia, un conjunto de herramientas (incluidas las nuevas del Adversary Toolkit), consejos para justar la campaña a tu mesa de juego, un sistema de reglas dual y un puñado de semillas de aventuras para jugar entre los diferentes capítulos de esta campaña.

¿Qué hay de diferente en La Muerte Negra?
La Muerte Negra no pretende ser una épica y compleja campaña que lleve a los PJ a lo más alto. Es una sencilla, pero profunda historia, que implica a los PJ hasta donde quieran. Su trama arrojará luz sobre algunos de los grandes misterios de la humanidad, y ofrecerá una respuesta relacionada con esta ucronía y el mundo del juego. En ella conoceremos nuevas sociedades secretas, qué hay detrás de la alquimia, quien fue realmente Leonardo da Vinci y el origen y futuro de la Orden. Todo ello en cinco capítulos autoconclusivos que se jugarán a lo largo de varios años en diferentes partes de Europa y fuera de está.

La estructura de esta historia no tiene un guión estricto, no tiene PNJs, ni siquiera tiene capítulos con un puñado de escena que limiten al Maestro de las sombras. Los diferentes capítulos incluyen Lugares de interés en la ciudad para que los PJ puedan moverse a sus anchas. Un listado de los diferentes Adversarios para que el Maestro de las sombras gestione el ritmo, la dureza y sabor de las sesiones de juego. Pistas o Aspectos ocultos en el camino de los PJ para que estos no se pierdan. Y una Escena inicial y otra final donde todo lo que ocurra entre ellas dependerá de los PJ. Además se incluyen una serie de Interludios o semillas de aventura para jugarse antes o después del capítulo para dar importancia a los años entre capítulos. Está estructura única busca ser abierta y fiel al espíritu de ambos sistemas de juego, FATE y Savage Worlds.

Como experiencia de juego, ofrece una campaña que puede jugarse entre cinco y diez sesiones de forma directa o alargarse hasta una veintena o más de estas, teniendo en cuenta la experiencia de los PJ en ambos sistemas. El sabor de esta es similar al de otras de este género, pero su jugabilidad es mucho mayor debido a las diferentes configuraciones que contemplan desde el Estilo de juego (Acción sobrenatural, Normal, y Terror), a los múltiples enemigos del Adversary toolkit (Bloqueos, Golpeadores, Peligros, etc.), pasando por los diferentes objetivos, hitos y sugerencias de escenas.

Hasta aquí esta entrada de Diario de diseño: La Muerte Negra. Dedicaremos una, o puede que dos entradas más a hablar de esta campaña. Dedicando una de ellas a la sinopsis de esta historia y sus detalles, solo para ojos del Maestro de las sombras.

Luis Montejano

La Muerte Negra será una campaña para El Hombre Abstracto. Próximamente.

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Campañas militares

Las campañas militares pueden parecer engañósamente fáciles de gestionar por parte del DJ; al fin y al cabo, en ellas existen personas con autoridad que le dicen a los PJ lo que tienen que hacer y qué misiones deben aceptar. Ningún otro tipo de campaña de rol tiene un gancho de aventura tan fácil de gestionar.

Y sin embargo, esta virtud puede convertirse en una pesada carga. Una parte importante de nuestra diversión a la hora de jugar a rol se basa en la sensación de libertad. Si los jugadores se sienten constreñidos por las circunstancias, si el «ambiente militar» les resulta opresivo, generarás frustración y no es para eso para lo que nos sentamos a jugar.
Dentro del ambiente militar es importante que consigas darle una cierta libertad a los jugadores. Si notas que les falta algo de interacción social, podéis interpretar un día de permiso. Cuando veas que les frustra algún oficial autoritario, puedes facilitarles alguna pequeña forma de venganza, sutiles humillaciones que puedan solventarse sin acabar ante una corte marcial.

Campañas de infantería

El resto de unidades se refiere a los escuadrones de infantería como «las cucarachas», pues viven pegados al suelo. La Armada de la R.F.P. Está unificada en una sola entidad, pero no puede decirse lo mismo de las fuerzas de superficie que dependen, cada una de ellas, de su propio mundo de origen. Cada uno de los ejércitos de cada planeta tiene su propio uniforme, su propia jerarquía y, a veces, incluso su propio armamento.
Podría parecer que las misiones de estos escuadrones se limitan a la protección de una posición… o la conquista de otra. Pero no hay nada más lejos de la realidad. La infantería es la parte del ejército que tiene más relación con la población civil y eso puede proporcionar infinidad de aventuras. Muchas veces recaen sobre la sacrificada infantería realizar tareas policiales o de protección civil, incluyendo operaciones de rescate, traslado de heridos o lucha contra el fuego.

Un tipo especial de de infantería es la denominada «infantería de a bordo». Se trata de cuerpos especializados en la defensa de las grandes naves contra los posibles abordajes enemigos. Estas unidades también son destinadas a la superficie planetaria con cierta facilidad, según las necesidades bélicas del momento. También muchas veces se embarca en las naves infantería convencional, ya sea porque no se dispone de suficientes especialistas o porque es necesario transportarla a otro lugar. Cuando se utilizan las naves para este propósito, se suele tener cuidado con la seguridad de las tropas: su bienestar o comodidad son siempre secundarias.
Teniendo todo esto en cuenta, las campañas de infantería pueden ser increíblemente variadas. Cada operación militar, incluso si sobre el papel es igual que la anterior, debería tener sus propios factores sorpresa únicos. Estos sucesos a veces serán favorables para los personajes y, en otros, desfavorables. Premia a tus jugadores por haber defendido con éxito una posición y luego haz llegar la orden de abandonarla porque un sector entero del frente se ha derrumbado, anulando los efectos de su heroísmo. No lo hagas muy a menudo, o se sentirán frustrados, sin embargo. La idea es dar la sensación a los jugadores de que ellos tienen un peso importante en las distintas batallas, que su esfuerzo vale para algo, pero tampoco debe parecer que toda la guerra gira en torno a ellos.

Campañas de sanitarios

Como la infantería, cada planeta y ejército tiene sus propios cuerpos de sanitarios. Estas unidades son una parte fundamental de la propaganda de la R.F.P. que siempre les coloca como un ejemplo de lo que denominan la superioridad moral de la humanidad frente a los verrianos. No es en vano, pues los insectoides son famosos por rematar a sus compañeros cuando son heridos, incluso en pleno combate, una actitud que ha sido publicitada y magnificada por los medios republicanos con la intención de demostrar hasta qué punto el enemigo es cruel, despiadado, estúpido y digno de la erradicación.

En contraposición, la R.F.P. hace lo que puede por sus heridos. Se entrena a los cuerpos sanitarios para que puedan llegar hasta los heridos, conseguir evacuarlos o, cuando es imposible, tratarlos sobre el mismo terreno; conseguir los medicamentos necesarios en el terreno cuando escaseen, etc. Es posible que los sanitarios sean los tipos más valientes de todo el ejército… y también los más chiflados.

Las campañas de sanitarios suelen centrarse en los enfermeros destinados al propio frente, aquellos que atienden a los soldados en el mismo campo de batalla o deben trasladarlos al hospital de campaña más cercano. En esta labor, los sanitarios no suelen andarse con tonterías, inyectando gran cantidad de químicos al paciente con la intención de mantenerlo con vida y, si es necesario cortar algún miembro, se le corta sin mucha ceremonia. ¡Ya le harán crecer otro nuevo en el hospital! En ciertas ocasiones, los sanitarios militares deben ocuparse también de la asistencia a la población civil, cuya situación, en esos casos suele ser desesperada.

Campañas de pilotos

La mayor parte de los pilotos suelen vivir en grandes naves espaciales, sufriendo la fiebre de cabina y metiéndose en continuas peleas con los miembros de la infantería de a bordo. Una campaña de pilotos, probablemente, empezará todas las aventuras con un «han pasado varias semanas desde la última aventura cuando…». Otras veces, se destina a los pilotos a la superficie de un planeta, desarrollando el mismo tipo de aventuras que la infantería más convencional, con la salvedad de que acudirán al campo de batalla en sus vehículos. En ocasiones, incluso, los pilotos deben realizar tareas policiales y de guarnición en alguna base orbital de carácter comercial o científica.

Campañas de grupos exo

Los cuerpos de élite del ejército de la R.F.P. se envían a aquellas misiones donde el éxito es imprescindible. En este aspecto no se trata de que sean misiones suicidas; de hecho los grupos exo se consideran un recurso muy valioso que no debe desperdiciarse a la ligera. No se recurre a ellos cuando hay altas posibilidades de morir, se recurre a ellos cuando se necesita un trabajo bien hecho.

Las operaciones exo son siempre misiones delicadas. Quizás se deba a que va a hacer falta un cierto tacto diplomático, o quizás haya que infiltrarse en alguna posición enemiga complicada. El motivo exacto depende de las circunstancias pero, a diferencia de las misiones que se encargan a la infantería, cuyas órdenes tienden a ser más bien simples («asaltad la fortificación de esa colina»), las operaciones exo suelen ser mucho más elaboradas y complicadas («entrad en la fortificación de esa colina y contactar allí con un agente doble, mientras hacéis estallar estos explosivos como distracción».

 

 

Exo: 2933. Muy pronto.

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Free RPG Day 2018

Como todos los años, en junio se celebra el día del rol gratuito (Free RPG Day en inglés). Es una oportunidad magnífica para conocer muchos juegos y sistemas que no usas habitualmente. La comunidad salvaje en España suele volcarse por estas fechas, creando numerosas ayudas y aventuras muy interesantes pero, como en años anteriores, en HT Publishers hemos querido aprovechar también para colaborar un poquito.

Este año, os proponemos la traducción de dos aventuras en una hoja así como una ayuda de juego muy especial para los seguidores habituales de El Infierno en la Tierra. También nuestros buenos amigos de El cuartito de los roles nos han enviado una aventura original para Greenscape, ambientada en la Sevilla verde de esta ambientación.

¡Dadle mucho al rol este fin de semana (o cualquier otro día)!

Empecemos por lo mejor. La primera de las aventuras de este año es No semos naide. Se trata de una aventura para Greenscape, creada y desarrollada por uno de los autores originales de la ambientación y miembro de El Cuartito de los roles, Iñaki Raya, donde un grupo de recuperadores de Sevilla del monte deberá internarse en las ruinas de la ciudad verde en busca de unas imágenes sagradas. ¡Tendrán que ser muy cucos si quieren salir con vida! [pincha aquí para descargar].

Pasemos ahora a las ayudas de juego. El Infierno en la Tierra es una ambientación postapocalíptica para Savage Worlds, donde, literalmente, te puedes encontrar casi cualquier cosa imaginable. Por ello, el Mazo de aventuras siempre es una herramienta muy útil, tanto para salvarle el culo a los superviventes como para hacer que el DJ se estruje las neuronas un poco y practique sus dotes de improvisación. Este conjunto de cartas adicionales te permitirá configurar el mazo de aventuras un poco más al Devastado Oeste [pincha aquí para descargar].

El mutador es una aventura en una hoja, escrita por Dave Blewer para Pinnacle. Aunque está presentada de un modo muy genérico, de tal manera que incluye todo lo necesario para jugarse con el manual básico de Savage Worlds, lo cierto es que funciona de vicio en conjunto con la Guía de Género: Horror o ETU. Puedes usar los mismos personajes de Cacería infernal o crear tus propios mismos. En ella, los héroes despiertan en un hospital muy especial, donde restaurar sus heridas será el menor de sus problemas… [pincha aquí para descargar].

La última de nuestras traducciones es otra aventura en una hoja llamada La víctima olvidada, esta vez para El mundo salvaje de Solomon KaneEstá escrita por Shane Mclane para Pinnacle. En ella, los errantes llegan a una ciudad aterrada de la verde Inglaterra, con un secreto muy oscuro. La gente dice que el mismísimo Satán ha reclamado el lugar. ¿Podrán hacer algo al respecto los errantes? [pincha aquí para descargar]

Y recordad: para jugar la mayoría de nuestras aventuras en una hoja no es necesario tener el manual de Savage Worlds. Con las Reglas de prueba, que se pueden descargar de forma totalmente gratuita aquí, tienes información suficiente para hacer personajes y dirigir estas aventuras.