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Campañas militares

Las campañas militares pueden parecer engañósamente fáciles de gestionar por parte del DJ; al fin y al cabo, en ellas existen personas con autoridad que le dicen a los PJ lo que tienen que hacer y qué misiones deben aceptar. Ningún otro tipo de campaña de rol tiene un gancho de aventura tan fácil de gestionar.

Y sin embargo, esta virtud puede convertirse en una pesada carga. Una parte importante de nuestra diversión a la hora de jugar a rol se basa en la sensación de libertad. Si los jugadores se sienten constreñidos por las circunstancias, si el «ambiente militar» les resulta opresivo, generarás frustración y no es para eso para lo que nos sentamos a jugar.
Dentro del ambiente militar es importante que consigas darle una cierta libertad a los jugadores. Si notas que les falta algo de interacción social, podéis interpretar un día de permiso. Cuando veas que les frustra algún oficial autoritario, puedes facilitarles alguna pequeña forma de venganza, sutiles humillaciones que puedan solventarse sin acabar ante una corte marcial.

Campañas de infantería

El resto de unidades se refiere a los escuadrones de infantería como «las cucarachas», pues viven pegados al suelo. La Armada de la R.F.P. Está unificada en una sola entidad, pero no puede decirse lo mismo de las fuerzas de superficie que dependen, cada una de ellas, de su propio mundo de origen. Cada uno de los ejércitos de cada planeta tiene su propio uniforme, su propia jerarquía y, a veces, incluso su propio armamento.
Podría parecer que las misiones de estos escuadrones se limitan a la protección de una posición… o la conquista de otra. Pero no hay nada más lejos de la realidad. La infantería es la parte del ejército que tiene más relación con la población civil y eso puede proporcionar infinidad de aventuras. Muchas veces recaen sobre la sacrificada infantería realizar tareas policiales o de protección civil, incluyendo operaciones de rescate, traslado de heridos o lucha contra el fuego.

Un tipo especial de de infantería es la denominada «infantería de a bordo». Se trata de cuerpos especializados en la defensa de las grandes naves contra los posibles abordajes enemigos. Estas unidades también son destinadas a la superficie planetaria con cierta facilidad, según las necesidades bélicas del momento. También muchas veces se embarca en las naves infantería convencional, ya sea porque no se dispone de suficientes especialistas o porque es necesario transportarla a otro lugar. Cuando se utilizan las naves para este propósito, se suele tener cuidado con la seguridad de las tropas: su bienestar o comodidad son siempre secundarias.
Teniendo todo esto en cuenta, las campañas de infantería pueden ser increíblemente variadas. Cada operación militar, incluso si sobre el papel es igual que la anterior, debería tener sus propios factores sorpresa únicos. Estos sucesos a veces serán favorables para los personajes y, en otros, desfavorables. Premia a tus jugadores por haber defendido con éxito una posición y luego haz llegar la orden de abandonarla porque un sector entero del frente se ha derrumbado, anulando los efectos de su heroísmo. No lo hagas muy a menudo, o se sentirán frustrados, sin embargo. La idea es dar la sensación a los jugadores de que ellos tienen un peso importante en las distintas batallas, que su esfuerzo vale para algo, pero tampoco debe parecer que toda la guerra gira en torno a ellos.

Campañas de sanitarios

Como la infantería, cada planeta y ejército tiene sus propios cuerpos de sanitarios. Estas unidades son una parte fundamental de la propaganda de la R.F.P. que siempre les coloca como un ejemplo de lo que denominan la superioridad moral de la humanidad frente a los verrianos. No es en vano, pues los insectoides son famosos por rematar a sus compañeros cuando son heridos, incluso en pleno combate, una actitud que ha sido publicitada y magnificada por los medios republicanos con la intención de demostrar hasta qué punto el enemigo es cruel, despiadado, estúpido y digno de la erradicación.

En contraposición, la R.F.P. hace lo que puede por sus heridos. Se entrena a los cuerpos sanitarios para que puedan llegar hasta los heridos, conseguir evacuarlos o, cuando es imposible, tratarlos sobre el mismo terreno; conseguir los medicamentos necesarios en el terreno cuando escaseen, etc. Es posible que los sanitarios sean los tipos más valientes de todo el ejército… y también los más chiflados.

Las campañas de sanitarios suelen centrarse en los enfermeros destinados al propio frente, aquellos que atienden a los soldados en el mismo campo de batalla o deben trasladarlos al hospital de campaña más cercano. En esta labor, los sanitarios no suelen andarse con tonterías, inyectando gran cantidad de químicos al paciente con la intención de mantenerlo con vida y, si es necesario cortar algún miembro, se le corta sin mucha ceremonia. ¡Ya le harán crecer otro nuevo en el hospital! En ciertas ocasiones, los sanitarios militares deben ocuparse también de la asistencia a la población civil, cuya situación, en esos casos suele ser desesperada.

Campañas de pilotos

La mayor parte de los pilotos suelen vivir en grandes naves espaciales, sufriendo la fiebre de cabina y metiéndose en continuas peleas con los miembros de la infantería de a bordo. Una campaña de pilotos, probablemente, empezará todas las aventuras con un «han pasado varias semanas desde la última aventura cuando…». Otras veces, se destina a los pilotos a la superficie de un planeta, desarrollando el mismo tipo de aventuras que la infantería más convencional, con la salvedad de que acudirán al campo de batalla en sus vehículos. En ocasiones, incluso, los pilotos deben realizar tareas policiales y de guarnición en alguna base orbital de carácter comercial o científica.

Campañas de grupos exo

Los cuerpos de élite del ejército de la R.F.P. se envían a aquellas misiones donde el éxito es imprescindible. En este aspecto no se trata de que sean misiones suicidas; de hecho los grupos exo se consideran un recurso muy valioso que no debe desperdiciarse a la ligera. No se recurre a ellos cuando hay altas posibilidades de morir, se recurre a ellos cuando se necesita un trabajo bien hecho.

Las operaciones exo son siempre misiones delicadas. Quizás se deba a que va a hacer falta un cierto tacto diplomático, o quizás haya que infiltrarse en alguna posición enemiga complicada. El motivo exacto depende de las circunstancias pero, a diferencia de las misiones que se encargan a la infantería, cuyas órdenes tienden a ser más bien simples («asaltad la fortificación de esa colina»), las operaciones exo suelen ser mucho más elaboradas y complicadas («entrad en la fortificación de esa colina y contactar allí con un agente doble, mientras hacéis estallar estos explosivos como distracción».

 

 

Exo: 2933. Muy pronto.

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Free RPG Day 2018

Como todos los años, en junio se celebra el día del rol gratuito (Free RPG Day en inglés). Es una oportunidad magnífica para conocer muchos juegos y sistemas que no usas habitualmente. La comunidad salvaje en España suele volcarse por estas fechas, creando numerosas ayudas y aventuras muy interesantes pero, como en años anteriores, en HT Publishers hemos querido aprovechar también para colaborar un poquito.

Este año, os proponemos la traducción de dos aventuras en una hoja así como una ayuda de juego muy especial para los seguidores habituales de El Infierno en la Tierra. También nuestros buenos amigos de El cuartito de los roles nos han enviado una aventura original para Greenscape, ambientada en la Sevilla verde de esta ambientación.

¡Dadle mucho al rol este fin de semana (o cualquier otro día)!

Empecemos por lo mejor. La primera de las aventuras de este año es No semos naide. Se trata de una aventura para Greenscape, creada y desarrollada por uno de los autores originales de la ambientación y miembro de El Cuartito de los roles, Iñaki Raya, donde un grupo de recuperadores de Sevilla del monte deberá internarse en las ruinas de la ciudad verde en busca de unas imágenes sagradas. ¡Tendrán que ser muy cucos si quieren salir con vida! [pincha aquí para descargar].

Pasemos ahora a las ayudas de juego. El Infierno en la Tierra es una ambientación postapocalíptica para Savage Worlds, donde, literalmente, te puedes encontrar casi cualquier cosa imaginable. Por ello, el Mazo de aventuras siempre es una herramienta muy útil, tanto para salvarle el culo a los superviventes como para hacer que el DJ se estruje las neuronas un poco y practique sus dotes de improvisación. Este conjunto de cartas adicionales te permitirá configurar el mazo de aventuras un poco más al Devastado Oeste [pincha aquí para descargar].

El mutador es una aventura en una hoja, escrita por Dave Blewer para Pinnacle. Aunque está presentada de un modo muy genérico, de tal manera que incluye todo lo necesario para jugarse con el manual básico de Savage Worlds, lo cierto es que funciona de vicio en conjunto con la Guía de Género: Horror o ETU. Puedes usar los mismos personajes de Cacería infernal o crear tus propios mismos. En ella, los héroes despiertan en un hospital muy especial, donde restaurar sus heridas será el menor de sus problemas… [pincha aquí para descargar].

La última de nuestras traducciones es otra aventura en una hoja llamada La víctima olvidada, esta vez para El mundo salvaje de Solomon KaneEstá escrita por Shane Mclane para Pinnacle. En ella, los errantes llegan a una ciudad aterrada de la verde Inglaterra, con un secreto muy oscuro. La gente dice que el mismísimo Satán ha reclamado el lugar. ¿Podrán hacer algo al respecto los errantes? [pincha aquí para descargar]

Y recordad: para jugar la mayoría de nuestras aventuras en una hoja no es necesario tener el manual de Savage Worlds. Con las Reglas de prueba, que se pueden descargar de forma totalmente gratuita aquí, tienes información suficiente para hacer personajes y dirigir estas aventuras.

 

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Tambores de guerra

Bueno, ahora que tanto Historias de viajeros como Sevilla verde están en vuestras casas (y mientras damos los últimos ajustes al Compendio salvaje de Drakonheim), es un buen momento para echarle un vistazo a la encuesta de preferencias de Savage Worlds de este año.

Los que ya nos concéis de años anteriores, sabeís de qué va el asunto, pero para los que no, lo explico por encima con rapidez. Se trata de una encuesta que hacemos todos los años con cinco propuestas de ambientaciones, de las cuales podéis elegir tres en orden de preferencia, más una sección dedicada a vuestros comentarios sobre cada una de ellas, HT Publishers u otras ambientaciones no mencionadas. La idea es saber qué os gustaría ver de Savage Worlds publicado a lo largo del año siguiente.

En esta encuesta, la tercera desde que comenzamos a hacerlo, ha vuelto a aumentar (y mucho) la cantidad de gente que nos habéis escrito con vuestras respuestas y votos. ¡Muchísimas gracias! En concreto, me habéis escrito 104 personas (el año pasado fueron 75 y el primero 54). No son números apabullantes pero para el tamaño que tenemos, creo que está muy bien y, además, muestra que poco a poco los salvajes españoles vamos creciendo.

A continuación valoraré un poquitín las distintas opciones y los votos recibidos, ¡aunque no me canso de aseguraros que no solo nos son muy interesantes las simples menciones sino los comentarios que las acompañan! Tanto los comentarios como otros factores (elegir solo una opción, etc.) no se ven reflejados en simples estadísticas pero aportan mucha información.

Ahora, al turrón.

Valoración detallada

Os preguntaréis la causa de las cinco posibles elecciones; bueno, es simple: Rippers es la segunda que más votos tuvo el año pasado y ETU me parece una ambientación muy buena (tanto como para mantenerla en la encuesta a título personal). Deadlands Noir y Weird Wars fueron las que más nos pedistéis en la encuesta del año anterior y, para acabar, Flash Gordon fue el mecenazgo de PEG más importante del año pasado. Teniendo en cuenta que con Savage EXO, la ciencia ficción va a estar ya representada en los próximos meses, consideramos que era la mejor forma de ampliar la variedad de sabores salvajes disponibles en nuestro idioma.

La gráfica que veis encima de estas líneas solo hace referencia a las menciones y el orden de las mismas, pero nos sirve como base general sin entrar en muchos detalles. La serie Weird Wars tiene un diferencia notable sobre todo lo demás y después tenemos un triple empate entre Rippers Ressurected, ETU Deadlands Noir. Ya, mucho más lejos queda el pulp clásico de Flash Gordon.

Como siempre, vamos primero al final. Está claro que Flash Gordon no ha despertado las simpatías de mucha gente en la encuesta. Es la ambientación con menos votos en las tres categorías y la mayoría de menciones son en primera posición o en tercera (y ambas están parejas). Durante el mes pasado Shane Hensley nos confirmó en las SavageCon que no iba a ser posible la traducción por cuestiones de licencia, así que este resultado tampoco debería influir.

Rippers es la ambientación con mayor número de menciones en segunda y tercera posición, pero lo cierto es que tiene muy poquitas como primera. Es decir, a la gente no le llama de primeras pero no lo ve como mal como segundo plato. En este sentido, los resultados son muy similares a los del año pasado.

ETU, paradójicamente, ha sido la más desfavorecida por la entrada de las nuevas ambientaciones. Tiene bastantes menciones en todas las categorías (primera y segunda sobre todo) pero no llega  los grandes números de las demás. De todos modos es, quizás, la más regular. Personalmente creo que su posición se debe a la falta de un «patrón» potente en la comunidad, como sí han tenido las otras opciones.

Deadlands Noir, por su parte, concentra gran parte de sus votos como primera opción y se desinfla en las otras dos categorías. Tiene dos cosas a su favor, el ser parte del Deadlandsverso y que ha tenido el tirón de varios miembros de la comunidad apoyando la opción y haciendo «campaña» por él.

En cierto modo, esos dos mismos rasgos son también los de la opción mejor valorado, las Weird Wars. Ha sido, con mucha diferencia la que más menciones ha tenido en primer lugar de la encuesta (39 frente a las 22 de la segunda de las cinco, Deadlands) y mantiene el tipo mejor que ella en las demás. Teniendo en cuenta que en la primera encuesta, la ambientación paso casi desapercibida y que nosotros no hemos hablado mucho de ella, sí creemos que gran parte de esta repercusión se debe a las emisiones de partidas de Nébula rol. ¡Ojo! Eso no quiere decir que sea malo, pero sí que sin duda ha influido en estos resultados.

Otras ambientaciones

En los comentarios nos habéis hecho varias menciones a otras ambientaciones de Pinnacle, entre las que destacan sobremanera y por gran diferencia dos. La primera son las campañas de The Last Parsec y la segunda es A Neccesary Evil, una ambientación de superhéroes en donde llevas supervillanos en una Tierra invadida y conquistada por alienígenas. Aunque a corto plazo no va a ser, es posible que en el futuro volvamos a preguntaros sobre ellas.

 

En este apartado (otras ambientaciones que no sean de Pinnacle que os gustaría ver en castellano) no hay ninguna sorpresa y encabezan la lista las mismas tres que el año pasado, una vez descontamos el Bestias y Bárbaros que ya sabe todo el mundo que está al caer :). Sí me gustaría mencionar que la categoría de otros es abrumadora y hace referencia a ambientaciones distintas con uno o dos votos, no a los votos totales de la categoría. Así podréis ver la amplitud de posibilidades del sistema y lo difícil que es elegir una ambientación específica.

Consecuencias de la encuesta

En la gráfica anterior podéis ver las menciones específicas a preferir uno de los teatros bélicos de las Weird Wars sobre las demás, en función a los comentarios y notas que nos habéis ido dejando.

El resultado más inmediato de la encuesta es que vamos a ponenos a traducir y en cola los suplementos de Weird Wars, empezando por el Weird War Rome. Sobre esto es posible que hagamos una miniencuesta en la comunidad de G+ de Savage Worlds en los próximos meses, porque el juego de palabras con Weird Wars se las trae para traducirlo a gusto de todos. En la editorial ya hemos tenido nuestros más y menos con ello, con distintas preferencias 🙂

Otra consecuencia a tener en cuenta, si bien menos inmediata, es que al abrir nuevas ambientaciones, las que ya tenemos abiertas se resienten. Somos muy pequeñitos y no damos a basto a todo ni podemos mantener un ritmo regular de publicaciones para tantos settings distintos a la vez. Por eso, a partir de ahora, más que empezar nuevas ambientaciones es probable que concentremos nuestros esfuerzos en sacar lo que queda de las que ya tenemos abiertas, sin abrir frentes nuevos a no ser que cerremos otros antes. Por ejemplo, el nuevo Seas of Nehwon para Lankhmar habrá que meterlo en cola de producción y eso es algo que no teníamos planeado a principios. En este sentido, os pedimos un poquito de paciencia para los próximos meses.