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La revista Crítico encara su recta final

Todo lo que empieza tiene un final, no es algo que sorprenda y todos los roleros viejos estamos acostumbrados a ver revistas nacer y morir. Así que, sí, no creo que sea una gran sorpresa para nadie que lea esto, pero debo comunicar que esta revista ya tiene fecha de caducidad.

Sin embargo, no hemos querido acabar desapareciendo sin más, como ha sido habitual en las revistas roleras, si no que nuestra intención es anunciar, como estamos haciendo ahora, el fin de la revista dentro de varios números. El número 12 será el último número de la revista Crítico. Una docena de ejemplares de una revista que, creemos, ha marcado una época del rol en español y que, pensamos, será recordada en el futuro con cariño.

Lo cierto es que aunque, para nosotros, mantenernos en la calle 12 números ha sido una pequeña victoria, lo cierto es que esta cancelación tiene un algo de fracaso. Muchos son los motivos por los que no podemos continuar con Crítico, la falta de ventas sin duda es el mayor pero el no haber sido capaces de mantener la llama de la emoción entre nuestros socios quizás ha sido el más doloroso.

Es posible que ya no haya lugar para las revistas de rol y que, simplemente, hayamos mantenido este proyecto por pura ilusión… hasta que la ilusión se ha ido. Supongo que es ley de vida y que, sin duda, el fallo más importante haya sido nuestro fracaso, mi fracaso, a la hora de mantener esa ilusión activa. A los que querían un número 13 de Crítico, solo me queda pedirles disculpas por no haber podido ser mejor en este trabajo. Mi única disculpa es que… lo intenté lo mejor que pude.

Pero todavía faltan muchos números para llegar al número 12, que estamos en el número 10 y viene cargado de pequeñas maravillas. ¡Empecemos!

Editorial de Crítico 10

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Veinticinco dados salvajes partirán rumbo a sus dueños

Hace unos meses, iniciamos nuestra promoción ¡Consigue tu dado salvaje!,  La premisa era sencilla, aquellos que durante el pasado verano hicieran al menos una partida de Savage Worlds en unas jornadas o la emitiera on line, ganarían un dado rojo. Los que hicieran al menos cinco partidas, ganarían un dado rojo y uno naranja. Y, los que llegaran a diez partidas, ganarían un dado rojo, otro naranja y uno amarillo.

El verano ha terminado y en total se han jugado 54 partidas, dirigidas por 22 valientes. Hacia ellos viajarán 25 dados (22 rojos, 2 naranjas y 1 amarillo). Todos aquellos que nosotros tenemos contabilizados ya han recibido un email de nuestra parte, si tú no lo has recibido pero crees que deberías ¡avísanos!

Curino es nuestro campeón, el orgulloso propietario del primer dado amarillo que, además, se llevará también un regalito sorpresa 🙂

 

¿Y ahora qué? ¡La promoción continúa!

Aquellos que hagan al menos una partida este otoño ganarán un dado rojo, aquellos que hagan al menos cinco, un dado rojo y uno naranja. Y los que hagan al menos diez, ganarán un dado rojo, uno naranja y uno amarillo. Para aquellos que no hayan llegado al dado amarillo, mantendremos la cuenta del último trimestre. Si has hecho tres partidas, continuarás contando con esas tres para conseguir en otoño tus dados!

 

 

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Drakonheim: Los trasgos

Cuando Gozzy ser cachorro, Gozzy pensar que humanos ser ángeles. Humanos dar nosotros regalos del cielo. Más tarde, Gozzy aprender que ellos pensar que ser basura y por eso, tirar. Gozzy pensar que humanos estar ciegos. Ellos pasar por alto muchas cosas. Tirar incluso cosas brillantes y bonitas. Pero Gozzy ver algunos humanos dar tumbos en la oscuridad. Ellos adentrar en nido de ratas. No ver ninguna de las señales de nido. ¿Quién hacer eso? Muchos mordiscos. Gozzy tener que salvar humanos.
Ahora Gozzy saber la verdad. Humanos no ser ángeles. Tampoco ciegos. Ser simplemente estúpidos. No ser su culpa. Ellos nacer así. Es trabajo de Gozzy salvar humanos de sí mismos.
– Gozzy el Silencioso

Las ratas y los bichos no son lo único que vive en las alcantarillas. Hace varios siglos, un pequeño grupo de trasgos encontraron uno de los tubos de drenaje y descubrieron que la red de alcantarillado era un hogar perfecto. Desde entonces han crecido y se han multiplicado y en la actualidad alrededor de un millar de trasgos viven bajo las calles de Drakonheim.
La mayoría de estos trasgos viven de rebuscar entre la basura y cazar las muchas otras criaturas de las alcantarillas. Unas pocas madrigueras de cada reino también cultivan hongos. Casi todas estas setas son simplemente alimento, aunque hay algunas variedades alucinógenas y otra, muy específica, que los miembros del Reino de la Rata cultivan por ser un potente veneno. Unos pocos trasgos, valientes, intentan robar comida, herramientas y armas de la ciudad sin ser vistos. Otros, todavía menos e incluso más valientes que los primeros, intentan comerciar con los humanos.
Los trasgos se organizan en “reinos”, a falta de una palabra mejor que los defina. Con el paso de los años muchos reinos han ido y venido. A día de hoy hay tres reinos, que portan los nombres de sus animales tótem (que también se encuentran en las alcantarillas). Estos reinos son el Reino de la Rata, el Reino del Ciempiés y el Reino del Cubo Gelatinoso (que los trasgos conocen como Slergrad). Cada reino está dividido en más o menos una docena de madrigueras y cada madriguera alberga entre seis y cien trasgos, aproximadamente. Los reinos trasgos están casi siempre en permanente guerra entre sí. Lo habitual es que dos de los reinos se alíen para superar al tercero pero rara vez estas alianzas duran más de un mes. Como su nombre indica, todos los reinos trasgos tienen un rey, que suele ser el jefe de la madriguera más grande y no es un título hereditario.
Dentro de los reinos, los trasgos practican un tipo de democracia conocida como “votar con los pies”. Los trasgos que están descontentos con los líderes de sus madrigueras pueden mudarse a otra, aunque generalmente nunca se cambian de reino. Los líderes de las madrigueras usan diferentes estrategias para atraer seguidores: algunos muestran fuerza y fiereza, otros generosidad y no son pocos los que amenazan a quienes siquiera piensen en marcharse.