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La Guía del Director de Bestias y Bárbaros ya a la venta

Sabe ¡Oh fan salvajuno! que en los tiempos que siguieron al advenimiento del año 2019, llegó a las tiendas la Guía del Director de Bestias y Bárbaros. Un compendio de sabiduría en lo que respecta a la Espada y Brujería como nunca se había visto en lengua castellana.

Ya en tu tienda preferida, 172 páginas a todo color en A5, incluída versión pdf, epub y mobi, por 19,95 €.

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Monstruo gigante

En muchas ocasiones, a los superhéroes les toca lidiar con gigantescas monstruosidades del tamaño de rascacielos.

El aspecto de cada monstruo gigante es único: algunos podrían ser enormes lagartos radiactivos capaces de andar sobre dos patas, mientras que otros son robots gigantes o tortugas voladoras. Algunos tienen potentes ataques a distancia, otros pueden volar y los hay que están hechos de contaminación o basura (lo cierto es que los monstruos gigantes de las películas como Godzilla originariamente eran una declaración en contra de las pruebas nucleares y los desmanes del ser humano frente a la naturaleza).

Los valores de esta plantilla representan los rasgos básicos de este tipo de seres. El Director de Juego debería añadir cualquier superpoder adicional que considere apropiado según la criatura exacta. Una buena medida para lograr una batalla excitante contra todo un grupo de superhéroes es la criatura siguiente con superpoderes equivalentes al de un paso superior al de los héroes (consulta Nivel de poder de la campaña (pág. 4)). Si añades varios monstruos menores, quizás sus hijos o parásitos de algún tipo, de tamaño muy inferior, también incrementarás el reto presentado.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíritu d10, Fuerza d12+15, Vigor d12+2.
Paso: 30 (+3d6 corriendo); Parada: 7;Dureza: 35 (10).
Habilidades: Disparar d10, Intimidar d10, Notar d6, Pelear d10.
Capacidades especiales:
Armadura +10: Blindaje pesado. Todos los monstruos gigantes suelen tener piel gruesa, armadura o placas de quitina.
Armas naturales: Los monstruos gigantes siempre poseen un poderoso mordisco, garras, coletazo u otro ataque innato capaz de causar FUE+2d10 (más Tamaño, no lo olvides) de daño.
Ataque a distancia: Muchos monstruos gigantes pueden lanzar un chorro de electricidad, esputo ácido o descargas radiactivas. Usan Disparar. 24/48/96, 3d10 PAM.
Gargantuesco: Es Enorme y, por tanto, los atacantes de tamaño humano aplican un modificador +4 a los ataques contra él. Sus ataques se consideran procedentes de un arma pesada. Del mismo modo, para dañarlo también hacen falta armas pesadas.
Miedo (-4): Incluso las almas más valerosas tiemblan ante la visión de un monstruo así. La primera vez que alguien lo vea en carne y hueso deberá hacer una tirada de miedo.
Pisotón: Un monstruo gigante puede golpear todo lo presente en una plantilla de área grande o cónica (a elección de la criatura). Los objetivos presentes pueden hacer una tirada opuesta de Agilidad con -4 (o sin penalización si estaban en espera) para evitar el ataque (suponiendo que tengan suficiente movimiento para abandonar el área de efecto).
Tamaño +16: Un monstruo gigante mide cerca de sesenta metros de alto y su peso se mide en miles de toneladas.

 

Guía de Género: Superpoderes. Ya en preventa.

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MENSAJE ENTRANTE. ORIGEN DESCONOCIDO

 

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