En una abrupta ladera, allá en Berkshire Downs (Inglaterra), entre paisajes poblados desde hace miles de años, yace un monumento antiguo y de apariencia estilizada. El monumento está recortado en el césped, que desvela bajo su verdor una blanca figura de creta en donde muchos creen ver un caballo.
Algunos anticuarios afirman que es de origen celta y honra la figura de Epona, diosa de la fertilidad. Otros prefieren atribuir su creación a los romanos, aunque eso suponga ignorar que este estilo artístico no se dio en ningún otro lugar del Imperio. Una pequeña minoría opina que fueron los sajones quienes tallaron la figura en honor a Hengist, su gran caudillo. Es más, cerca del monumento se encuentra el castillo de Uffington, donde se hayan las ruinas de un fuerte de la Edad de Hierro que más tarde sería ocupado por los sajones. Pero no solo eso, sino que además en el estandarte de Hengist encontramos representado un caballo blanco.
Sin embargo, los lugareños se inclinan por otra opción. Las leyendas locales cuentan que, tras la marcha de los romanos de Bretaña, un dragón comenzó a aterrorizar el lugar. Sin tregua ni descanso, la bestia devoraba el ganado y los cultivos para alimentar su insaciable apetito. Los lugareños, desesperados por la supervivencia de sus asentamientos decidieron que cada primavera ofrecerían a la bestia una joven virgen. De esta forma se selló un pacto profano, un pacto que rendía veneración al dragón y apartaba a los lugareños la fe cristiana, aún en pañales, que acababa de llegar a la isla.
Al enterarse de las extrañas prácticas paganas, un sacerdote decidió viajar a Uffington para propagar la bondad evangélica. El sacerdote quedó horrorizado al descubrir los sacrificios humanos que se habían llevado a cabo, de forma que convocó en nombre de Dios al dragón y se preparó para la batalla. Así, enfrentó su fe cristiana al poder satánico del dragón. Tras una épica lucha, el sacerdote consiguió matar a la bestia, cuya sangre hirvió y corroyó su carne y huesos. La sangre ardiente se deslizó por la colina, dejando para siempre una huella sobre esta.
El sacerdote dedicó el resto de su vida a restablecer la fe cristiana entre los nativos paganos y permaneció en el poblado hasta el día de su muerte. Fue enterrado bajo la colina (que pasó a llamarse Dragon Hill o “colina del dragón”), donde, según las leyendas, su espíritu permaneció para proteger al poblado y asegurarse de que el dragón jamás se alzara de nuevo. En un edicto real del siglo X, se hace también referencia a esta colina como Eccles Beorh, o “Iglesia del túmulo”.
Historias de viajeros es nuestro primer suplemento para El mundo salvaje de Solomon Kane. En él encontrarás tres aventuras más, que puedes utilizar como aventuras sueltas o integrar en tu campaña de puntos argumentales, así como un conjunto de personajes pregenerados para la ambientación y listos para usarse.
¿Qué incluye Historias de viajeros?
El libro tiene cuarenta páginas en tamaño A4 (el mismo tamaño que El mundo salvaje de Solomon Kane, a todo color y con encuadernación rústica (tapa blanda). En su interior encontrarás:
Tres aventuras salvajes: Dos ambientadas en la vieja Europa y una tercera en el exótico oriente, buscando los secretos de la mítica Xanadú.
Ocho personajes pregenerados: Desde eficientes duelistas hasta descarriados sacerdotes, pasando por antiguos villanos redimidos.
Plazos y condiciones
Puedes adquirir de inmediato el suplemento en su versión digital por 4,95 €, que incluye tanto la versión en PDF como epub y mobi.
Por otro lado, si lo prefieres en papel, puedes adquirir el versión física (que incluye también la descarga inmediata en formatos PDF, epub y mobi) por 9,95 €. Al ser una preventa, hasta dentro de dos semanas no mandaremos el libro a la imprenta, de tal modo que es probable que os llegue el libro a casa en torno a dentro de un mes.
¡Este viernes comienzan las Savage Con! ¿Todavía no te has apuntado? En estas jornadas encontrarás una barbaridad de partidas como tan grande como esta:
VIERNES 4 DE MAYO
16:00
La cacería.Bestias y Bárbaros. Dirigida por Tiberio
No muy lejos de la Jungla Negra se encuentran las Islas de los Caníbales. Su nombre no es un chiste, y sus habitantes tienen hambre.
Menos mal que nuestros PJ viven muy lejos de las Islas de los Caníbales y no tienen de qué preocuparse ¿verdad?
New Devon es un pueblecito del sur de estados unidos que llegó a ser ciudad y a tener un fuerte tejido industrial, pero durante la gran depresión perdió gran parte de su población y a dia de hoy existen grandes extensiones de terrenos y edificios abandonados, especialmente a las orillas del rio que la cruza.
Recientemente ha vuelto a recuperar algo de su pasada gloria gracias a algunas Startup, sobretodo de software, que se han trasladado a la zona atraídas por los bajos precios de los alquileres. Esto ha provocado una revitalización de la zona y, sorprendentemente, ha iniciado un proceso de gentrificación del centro del pueblo, que ahora está habitado por jóvenes empresarios, programadores y hipsters, para horror de los ciudadanos de toda la vida.
Lamentablemente, con los nuevos ciudadanos llegan nuevos problemas, y han llegado al pueblo unos agentes del FBI que han detectado en New Devon el origen de un nuevo flujo de droga.
Los jugadores serán 2 policias locales y 2 agentes del FBI acompañados de un novato, encargados de llevar a cabo esta investigación.
Normalmente esto derivaria en un conflicto de intereses entre FBI y policia local si no fuera porque el responsable de la agencia que gestiona el caso se crió en el pueblo y fue a la universidad con el alcalde. Tanto los agentes del FBI como los de la policia tienen ordenes de ayudarse y de facilitarse mutuamente el trabajo.
Imagina un lugar castigado por la contaminación, fenómenos atmosféricos extremos, extinción masiva de numerosas especies y una grave escasez de agua o alimentos. El planeta es un lugar inhóspito a causa de la incesante superpoblación que abarrota la tierra. La humanidad se arremolina en los grandes núcleos urbanos,las megalópolis, porque el resto del mundo, las zonas libres, no son más que desierto. La Alianza, la unión de todas las naciones surgida durante la última crisis mundial, gobierna con mano firme, aunque no todo el mundo está contento de ello. La sociedad está dividida en tres grandes bloques: los que deben buscar sustento cada día, los que trabajan para la Alianza y los elegidos. La tecnología no ha avanzado tanto como pensábamos que lo haría y las enfermedades capaces de provocar una muerte rápida e indolora, en ocasiones, se ven más como una bendición que como una condena. Solo hay una forma de unirse a los elegidos, jugarte tu propia vida en el programa televisivo estatal más grande que jamás haya existido en el planeta: Savage Arena. Bienvenido a nuestro mundo, superviviente.
¡Sabed, noble espectador, que tienes ante ti un nuevo mundo salvaje de espadas y brujería, un mundo como ningún otro!
Una nueva y terrible era se cierne sobre las Tierras Indómitas. La resplandeciente Era de los Antepasados se resquebraja bajo una creciente oleada de sangre y destrucción. Aquí yacen las civilizaciones de las Tierras Indómitas, guerreando entre sí tan sólo para sobrevivir, mientras menguan las cosechas y la caza. Los escadios con sus naves con proas de dragón, los zinos con sus riquezas de seda y acero, los mazatlanis con sus espadas de filo de obsidiana, y las confederaciones tribales con la inquebrantable fuerza de sus muchas flechas. Los invasores ruskares manchan de sangre la nieve mientras las partidas de guerra atlantes saquean las costas orientales. Al mismo tiempo, los hombres-serpiente permanecen enroscados, preparados para atacar a las naciones humanas en pugna.
Esta es una tierra que clama por héroes.
Prepárate para la aventura y endurece tu corazón en contra de cosas sin-nombre que acechan en la sombra. ¡Vive, ama, mata y celebra cada victoria como si fuese la última, las Tierras Indómitas te reclaman!
Nuestra aventura:
La pequeña comunidad de los héroes, en la Península de Yukek, al borde del Gran Océano Oriental, está a punto de ser invadida por ese espeluznante suceso llamado la Niebla Espiritual… ¿Qué horrores y peligros se cernirán sobre sus almas?
¡Una aventura para «Tótems de los Muertos», un mundo salvaje de espada y brujería basado en los mitos de América Pre-colombina
Bienvenidos a Rukhia, una región primitiva y salvaje gobernada por el Gran Bosque, un ser primigenio que ha dado vida a seres mágicos, espíritus de la naturaleza y toda clase de especies. Una de ellas, la humanidad, se alzó por encima del resto, creando una civilización basada en la ambición y la supremacía que acabó por cambiar el mundo. Sus guerras, rituales y cacerías a lo largo de milenios rompieron la armonía natural del mundo y crearon una fuerza cósmica devastadora que amenaza con marchitarlo todo: la Corrupción.
Han pasado 100 años desde que el Gran bosque empezará a morir: su vegetación se retuerce y se aferra a la tierra que una vez le otorgó sustento, sus criaturas se vuelven cada vez más primitivas y sanguinarias y sus oscuros vientos insuflan vida en los putrefactos cadáveres de los ancestros convirtiendo Rukhia en un lugar hostil y asolado. Ahora, la luna brilla roja en el cielo anunciando el fin de los días para la humanidad, el cumplimiento de las profecías de los antiguos, y la vuelta de los demonios. En esta edad oscura, la humanidad se encuentra dividida entre aquellos que eligieron alzar una civilización basada en el progreso y quienes luchan por rescatar las raíces de sus ancestros. Con sus héroes muertos hace siglos, solo queda encomendarse a los pocos mercenarios que luchan por sobrevivir y enfrentarse a la extinción.
Barro y huesos es una aventura que acontece en una remota región de Rukhia conocida como Mar de brumas. Alejada de toda civilización y a los pies del Gran Bosque, esta región es un lugar salvaje e inhóspito donde apenas se encuentran enclaves, pueblos o ciudades humanas. Barro y huesos es una aventura estilo sandbox que llevará a los PJ a adentrarse en esta ominosa región para descubrir qué hay tras los últimos rescoldos de las guerras entre nativos e imperiales. Y enfrentarse a los antiguos horrores que gobiernan este olvidado lugar. En esta ocasión jugaremos esta partida con las reglas que contiene Luna Salvaje.
21:00
La furia de Tlaloc. Las aventuras salvajes de Solomon Kane. Dirigida por Eneko Sanchez
Una expedición de aventureros se adentra en las peligrosas selvas mexicanas, asoladas por una atroz sequía que amenaza una deforestación masiva, con el objetivo de investigar el paradero de una misión que se asentó por la zona hará un par de meses y de la que no se sabe nada. ¿Dónde se encuentran esos misioneros de los que no hay rastro? ¿Qué terribles criaturas encontrarán en las peligrosas selvas? ¿?¿Podrán controlar a su peor enemigo, su propio miedo a la muerte?
Fuimos sus amos durante siglos, y ellos servían como esclavos, dóciles, siempre satisfaciendo todos nuestros deseos. Pero era una mentira, nos engañaron, era todo una fachada, y para cuando nos quisimos dar cuenta fue muy tarde, y su rebelión nos golpeó con violencia. Un golpe de suerte nos salvó de la derrota, y tras el fragor de la batalla los restos de nuestros antiguos servidores permanecieron enterrados durante siglos. Pero aquello que no tiene alma nunca puede morir…
El Soldado. Caerdroia. Dirigida por Viajero Salvaje
Las zonas de vacío se llaman así por algo… no existe nada en ellas, ni siquiera apenas partículas. Eso hace casi imposible navegar a través de ellas. Por eso, cuando en una de las mayores zonas de vacío se encontró un planeta en seguida llegaron los intentos de colonización.
Llamaron al planeta Trausia, y la primera colonia florece poco a poco. Los jugadores son un equipo de transporte que lleva medicamentos y repuestos al planeta que se encuentra en plena terraformación.
Argumento: Dominio de Borca. El hijo de un importante miembro de la aristocrática familia Dilisnya ha desaparecido y el padre del niño ha solicitado la ayuda de la iglesia de Ezra para encontrar a su hijo. Los PJs son miembros o seguidores de la Iglesia de Ezra enviados por la alta jeraquía de la iglesia de Ezra para investigar el caso y descubrir el paradero del niño.
Advertencia de contenido: Historia algo macabra en la que aparecen personajes infantiles (niños), pero tampoco demasiado truculenta; es ligera en ese sentido. Los jugadores juegan con personajes adultos, es decir, estos niños a los que me refiero son PNJs. No habrá contenido sexual de ningún tipo, eso que quede muy claro. La advertencia es simplemente por si alguien es sensible respecto al tema de la violencia hacia los niños.
Ambientada en Ravenloft, pero usando el sistema Savage Worlds. Utilzaré el suplemento no oficial creado por fans para Savage Worlds: «Ravenloft Reincarnated»
Personajes pregenerados. Intentaré editar esta entrada antes de las jornadas para que los personajes sean accesibles mediante enlace a Google Drive. SI hay cuatro plazas procuraré preparar al menos 6 personajes para que todos los jugadores tengan algo de variedad a la hora de elegir.
Esta una partida de Savage Worlds ambientada en el mundo de terror gótico y fantasía medieval-renacentista de Ravenloft. Es una partida con grandes dosis de diálogo e investigación en la mayor parte de la partida salvo en su final y quizás por ello no tenga el típico estilo rápido y furioso común en otras partidas de Savage Worlds.
Para poder jugar esta partida se precisa tener una cuenta creada en Roll20. Contactaremos por micro / cámara mediante la plataforma Discord.
Procuraré contactar con los jugadores a lo largo de la semana anterior de la partida para que podáis elegir qué personajes llevará cada uno e intentar comprobar que podéis acceder a Rol20 y comunicaros adecuadamente mediante micro/cam. Estad atentos al chat/mensajes del propio anuncio de la partida.
10:00
Nirvana. Ambientación propia. Dirigida por David Gracia
Varón asiático, de unos 30 años, hallado muerto en un callejón de la 20 con la 52. Presenta heridas en cuello, brazos y un desgarro con perforación a la altura del abdomen. Acordonamos la zona a la espera de la científica y los detectives asignados. — Sargento Brown
Bienvenidos a la división de homicidios del departamento de policía de Faith City, un ciudad oscura y corrupta, donde el crimen es el pan de cada día. Pero aun así, todavía queda buena gente por la que merece la pena luchar, quizás podáis marcar la diferencia.
Escapando de sus enemigos y los salvajes. Un grupo de supervivientes se enfrenta a uno de los terrores ocultos provocados por la piedra terrible.
11:00
Los Errantes. Las salvajes aventuras de Solomon Kane. Dirigida por Séregras
En el año de nuestro señor 1580 tuvisteis un extraño sueño que os unió en las peores circunstancias. Descubristeis lo que sois, vuestro papel en el mundo, vuestro destino: sois errantes. Vagáis por el mundo librando una constante batalla contra la oscuridad, intentando no perder la cordura en un mundo en peligro y clara decadencia. Una vez más, los hilos de fuerzas superiores os cruzan en el camino de lo desconocido. ¿Sobreviviréis a vuestro deber?
16:00
Vestigio-OC7. High-Space. Dirigida por Gonzalo Durán (Gon)
Durante eones, el sistema Occasus ha sido el hogar de antiguas civilizaciones que se extinguieron misteriosamente. El SORPRENDENTE planeta Vestigio-OC7 es un mundo fracturado que se mantiene unido gracias a la gravedad de numerosas masas cambiantes de metales que adoptan la forma de segmentos o “rebanadas planetarias”.
Su topografía está siempre cambiando y resulta imposible construir instalaciones permanentes que sobrevivan durante mucho tiempo. En ocasiones, los movimientos tectónicos desentierran restos de estructuras pertenecientes a alguna de las antiguas civilizaciones pero solo permanecen en la superficie durante semanas, días o incluso horas.
El insoportable profesor Khalid Mbizi está convencido de que Vestigio-OC7 alberga la clave para la supervivencia de la raza humana y ha formado su propio equipo para avanzar en sus investigaciones mientras compite con otros cazadores de artefactos.
Su equipo lo forman Mara Kirtos, una mujer piloto amiga de las grandes emociones, Zephir, un ser artificial mortificado por averiguar si tiene sentimientos reales y Big Mama, una redban ex-soldado que achucha continuamente a sus compañeros con abrazos asfixiantes.
¿Quieres interpretar al profesor pesado, a la piloto chiflada, a un ser artificial en busca de su alma o a una gorila gigante que abraza a sus compis a la menor ocasión? ¡Te espero en las +Savage Con!
Celsius-3 es un planeta clasificado como «de Interés etnográfica» y por lo tanto protegido por la ley federal. En él se ha desarrollado una cultura que lleva separada del resto de la humanidad desde los tiempos de la Gran Expansión. Aislados y alejados del resto de la humanidad, han desarrollado una cultura propia con una tecnología más propia de tiempos pasados.
Entonces… ¿por qué una sonda científica ha detectado recientemente una explosión atómica en la superficie de dicho planeta?
21:30
Ruta Suicida. Aventura genérica en la actualidad. Dirigida por Jose Babior (Pepor)
Aventura ambientada en la actualidad, muy en la tradición de las películas de acción de serie B. En ella, los personajes acabarán inesperadamente tirados en una pequeña villa rural del medio oeste norteamericano.
Para los jugadores más veteranos, esta aventura es mi adaptación de la aventura The Wild Hunt de John Goff y Pinnacle, publicada en español como Cacería Salvaje por HT Publishers.
Eddie Bennett, alias el Figura, es uno de los tipos más populares de Las Vegas en 1955. Es un «solucionador de problemas» que vive en una suite del Hotel Flamingo, conduce un Pontiac Silver Streak y se codea por igual con estrellas como Frank Sinatra y capos de la mafia como Johnny Roselli. Un día recibe el encargo de gestionar el papeleo sobre una joven actriz que se ha suicidado. Pero tras husmear un poco, descubrirá que detrás de esa muerte hay algo más que un desengaño amoroso.
Partida basada en el libro de igual nombre escrito por Javier Márquez y adaptada (muy) libremente para esta partida.
No se seguirá la ambientación a rajatabla, sino que se tomará como referencia, aunque el espíritu de la misma estará presente en la partida.
Año de 1152, tres años después de la Guerra de las Comadrejas.
Los Territorios de los Ratones delimitados por unas ingeniosas pero frágiles barreras, llamadas Fronteras olfativas, se recomponen con un mínimo de seguridad. La Guardia Ratón se afana en desbrozar caminos, abrir nuevas rutas y escoltar pequeñas comitivas. La comunidad ratonil debe seguir adelante y la Guardia pone todo su empeño en proteger a los ratones sean de donde sean.
El frío invierno se marcha y los primeros rayos de sol invitan al florecer de la vida, todo vuelve a su ciclo, todo se renueva sin fin. Y los ratones con ello, asoman sus bigotes percibiendo el fresco aroma primaveral.
Amanece perezosamente dejando atrás los días de aislamiento bajo capas de nieve. Es hora de ponerse la capa y partir para retomar relaciones con aquellos más allá de los muros de piedra de Lockhaven, bastión de la Guardia.
Desde que apareció la plaga, muchos fueron los alquimistas que han tratado de encontrarle la cura. Más de un siglo después, parece momento de desesperar de encontrarla algún día. Quizás tengan razón aquellos que creen que la plaga es un castigo de dios, y contra los designios divinos no existe cura.
10:30
No Man’s Land. Weird War I. Dirigida por Oscar Estefanía
Mientras la Gran Guerra sacude Europa, en el norte de África la lucha entre los Aliados y las Potencias Centrales también es cruenta, aunque diferente: las particularidades del lugar obligan a plantear una guerra diferente, más fluida, más autónoma y también con menos recursos que en el Frente Occidental.
En este caso, el mismísimo T.E. Lawrence, que pasará a la historia como «Lawrence de Arabia», reúne a un pequeño grupo de soldados británicos para que tomen una estación de paso en propiedad del Imperio otomano. Pero lo que encontrarán allí superará con creces todas sus expectativas…
11:00
Juego de Mentes. Buscadores de Sangre. Dirigida por Séregras
El Consejo os ha preparado durante todo este tiempo para que seáis arcontes, los héroes de vuestro hogar: la Cúpula. Es el único bastión de la humanidad en un mundo destruido, en ruinas, y contaminado. El único lugar en el que la tierra es fértil y el agua no es veneno. Pero tiene un precio muy elevado… la sangre. Salid con vuestra banda a vuestra primera misión en las tierra muertas, en busca de reliquias, hemoartefactos, y cómo no, sangre.
Dark Sun, un mundo perdido, quemado, arruinado.
Poderosos reyes de dragón dominan desde las grandes ciudades estado.
Y si centras tus ojos, y te habituas a la absurda luz, verás en ese mar de polvo infinito, barcos que bien parecen levitar.
Piratas, renegados, desechos… Y vienen hacia aquí…
Una aventura Pulp ambientada en los locos años 30.
Viajareis desde el Museo Metropolitano de Nueva York hasta las profundidades de la selva amazónica en busca de un famoso y valioso objeto arqueológico… pero cuidado ¡los nazis también lo quieren!
Nazis! Monos! Cocodrilos! Pirañas! Dados que explotan! Junglas que doblegar a machetazos! Accion y aventura! Signos de exclamación! La muerte al acecho!
«Me gusta el olor a TPK por las mañanas… y por las tardes… toda hora es buena» Shane Lacy Hensley, Creador de Savage Worlds y autor de la aventura.
En el verano de 1943 un enorme y arriesgado asalto aéreo puede suponer la paralización de la maquinaria de guerra alemana. Para la tripulación el objetivo será más sencillo: sobrevivir.
Una partida corta (explicación de las reglas +2h) de Weird War II para jugadores novatos tanto en Savage Worlds como en Roll20, especial para iniciación. Tono bélico pulp (para todos los públicos).
17:00
La última sirena. 50 Brazas. Dirigida por Victor Huelves
Hace mucho tiempo, en Caribdus, los marineros soñaban con encontrarse a las hermosas sirenas de los mares.
Aquellos que tenían la fortuna de tener un mágico encuentro con las maravillosas y generosas criaturas eran recompensados con riqueza y poder.
Desde el ascenso de las Brujas del Mar, las bellas sirenas han desaparecido, una a una fueron cayendo presa de los horrores de las terribles y demoníacas hermanas.
Ahora, en una noche de fiesta, mientras celebras en una conocida taberna, ves a un viejo que se acerca con pesado andar a vuestra mesa , clavando su mirada en vuestro capitán y dice:
Un soldado de la Operación Democles, un Bibliotecario y un Templario viajando juntos, al parecer el soldado despertó con algo que puede cambiar las cosas en estas tierras muertas, tras varios problemas están cerca de California, donde en la gran Biblioteca por fin podrán leer esa maldita memoria encriptada, la Templaria a podido defenderlos por ahora, pues la causa puede cambiar las cosas, pero no son los únicos que van tras el, un grupo de la secta de la Condenación va tras ustedes… ¿lograran llegar a tiempo?, ¿que información tendrá esa memoria?.
Señal de socorro. Ciencia-ficción genérico. Dirigida por Dani Yimbo
La fragata interestelar de asalto ‘Nuevo Mundo’ ha recibido una señal de socorro de la estación espacial ‘Nebulus’, la cual se creía abandonada desde hace muchos años.
Un grupo especial de asalto ha sido el encargado de abordar la zona para explorar el lugar y responder así a la llamada de auxilio.
19:00
El tomo del destino. Rifts. Dirigida por R. Cautela
En La Tierra de los Lagos, la Legión del Mañana de la Base SUMAC necesita de tu auxilio para localizar y recuperar de las manos del enemigo aquel fabulado grimorio de grimorios: ¡el Tomo del Destino!
¡Una misión para la Legión del Mañana en Suramérica, en el marco de la icónica, caótica y fantástica Tierra pos-apocalíptica salvaje de Rifts, enredada en trepidante sinfín de peligros!
¡Mega-peligros, mega-magia, mega-tecnología, MEGA DAÑO!
¡Toda la experiencia de Savage Worlds más allá del máximo!
21:00
Yincana Letal. Lankhmar. Dirigida por Luis Alfaro
Siente de cerca cómo es la vida día a día en la ciudad de los ciento cuarenta mil humos, donde la intriga y una emocionante aventura aguardan a la vuelta de la esquina.
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