No todos los dioses se mezclan tanto con la plebe y concretamente el de los cristianos prefiere inmiscuirse lo menos posible… pues la última vez que mandó a su hijo se lo devolvimos clavado a un palo. Eso sí, sus fieles ángeles sí que descienden a la Tierra a hacer el bien (o al menos, para evitar que la balanza entre el bien y el mal se incline demasiado hacia un lado). Los ángeles que pueden interpretar los jugadores viven en la Tierra, aunque pueden ser llamados “desde arriba” para encargarles alguna tarea, o para castigarles ante un comportamiento incorrecto.
Normalmente están en la Tierra con algún objetivo o una misión determinada, ya sea genérica para equilibrar el bien y el mal, o concreta, como evitar que nazca el próximo Anticristo. Viven entre humanos y se comportan como tales gracias a su habilidad para esconder las alas.
Color de magia: Blanco.
Rasgos raciales:
Dios me observa (-2): Todos los ángeles tienen la desventaja Código de Honor. Es muy estricta y no pueden casi ni pensar en realizar un comportamiento objetivamente malvado. También siguen a pies juntillas las doctrinas de la Iglesia (sean estas las que sean) y, en general, o son muy intransigentes con todo lo que se salga de la Biblia, o tienen problemas con “los de arriba”.
Mago diletante (+1): Tienes acceso a la ventaja Trasfondo Arcano con las siguientes limitaciones.
Hechizos iniciales: Curación, más otro a su elección de color blanco.
Progresión de hechizos: Un ángel solo puede aprender hechizos de color blanco.
Pareces normal (0): Los ángeles tienen aspecto normal, cuando repliegan sus alas, y no sufren penalizaciones al Carisma a la hora de relacionarse con otros humanos a no ser que se descubran como criatura.
Virtud (+1): Los ángeles deben escoger una de las siete virtudes, que son: caridad, esperanza, fe, fortaleza, justicia, prudencia y templanza. Si el ángel realiza una tirada opuesta en donde dicha virtud sea relevante, gana cuando se produce un empate.
Volar (+3): Tienen un par de alas que pueden replegar para hacerse pasar por humanos. Las alas les permiten volar con facilidad con Paso 10 y Trepada +1.
Enseñanza Mágica Obligatoria, el juego de rol. Por Sergio Morán. Próximamente.
La alquimia enseña que Dios está en todo. Que su semilla puede germinar, y crecer dentro de cualquier cosa. Principio por el cual, cualquier tipo de objeto o material puede crecer y transmutarse en otro. Por lo tanto la transmutación en el hombre se da por dejar atrás los instintos primarios, y dejando florecer la fe y la sabiduría hasta adquirir una conciencia pura. La Esencia es la semilla de la sabiduría en el hombre. Esa parte del espíritu dentro de lo físico. Y esta energía puede permitir al hombre transmutar y convertirse en un ser inmortal con poder sobre el universo.
Thomas Sellers. Obispo de la Orden da Vinci en Londres
El pacto de Westfalia ha fallado. Las negociaciones, iniciadas en el 1648, para acabar con la Guerra infinita, detener los conflictos religiosos y erradicar la concepción feudal, han fracasado. Millones de personas se aferran a la pequeña esperanza que ha supuesto la aprobación de unos pocos preceptos: La libertad religiosa respira en Europa, las arcas vuelven a llenarse tras décadas de guerras, y el feudalismo empieza a ser algo del pasado. En esta falsa utopía las sociedades secretas se reagrupan, asimilan nuevos miembros y se hacen con el oro de las ciudades-estado. Así empieza una guerra silenciosa, la Guerra de sombras.
El submundo sobrenatural gira más rápido que nunca: Las sociedades secretas están tomando el poder de los gobiernos y el control de la población, la Anomalía devora Europa y está convirtiendo la humanidad, y poderosos secretos del pasado luchan por salir a flote y convertir el mundo en una vorágine de caos sin sentido. En este teatro de locura, la Orden mantiene sus últimos bastiones de la razón. Pero algo está por ocurrir, algo que revelara cuáles son los orígenes de la Esencia, quienes son los avatares que gobiernan la realidad, y el secreto del origen de la Orden.
La muerte negra es una campaña de cinco capítulos que llevará a los PJ por diversos lugares del mundo conocido a lo largo de más de 20 años, en busca de un antiguo secreto que cambiará su realidad. Además de esos cinco capítulos encontrarás: Una completa descripción de la Europa actual, los antecedentes que llevan a esta historia, un conjunto de herramientas (incluidas las nuevas del Adversary Toolkit), consejos para justar la campaña a tu mesa de juego, un sistema de reglas dual y un puñado de semillas de aventuras para jugar entre los diferentes capítulos de esta campaña.
¿Qué hay de diferente en La Muerte Negra?
La Muerte Negra no pretende ser una épica y compleja campaña que lleve a los PJ a lo más alto. Es una sencilla, pero profunda historia, que implica a los PJ hasta donde quieran. Su trama arrojará luz sobre algunos de los grandes misterios de la humanidad, y ofrecerá una respuesta relacionada con esta ucronía y el mundo del juego. En ella conoceremos nuevas sociedades secretas, qué hay detrás de la alquimia, quien fue realmente Leonardo da Vinci y el origen y futuro de la Orden. Todo ello en cinco capítulos autoconclusivos que se jugarán a lo largo de varios años en diferentes partes de Europa y fuera de está.
La estructura de esta historia no tiene un guión estricto, no tiene PNJs, ni siquiera tiene capítulos con un puñado de escena que limiten al Maestro de las sombras. Los diferentes capítulos incluyen Lugares de interés en la ciudad para que los PJ puedan moverse a sus anchas. Un listado de los diferentes Adversarios para que el Maestro de las sombras gestione el ritmo, la dureza y sabor de las sesiones de juego. Pistas o Aspectos ocultos en el camino de los PJ para que estos no se pierdan. Y una Escena inicial y otra final donde todo lo que ocurra entre ellas dependerá de los PJ. Además se incluyen una serie de Interludios o semillas de aventura para jugarse antes o después del capítulo para dar importancia a los años entre capítulos. Está estructura única busca ser abierta y fiel al espíritu de ambos sistemas de juego, FATE y Savage Worlds.
Como experiencia de juego, ofrece una campaña que puede jugarse entre cinco y diez sesiones de forma directa o alargarse hasta una veintena o más de estas, teniendo en cuenta la experiencia de los PJ en ambos sistemas. El sabor de esta es similar al de otras de este género, pero su jugabilidad es mucho mayor debido a las diferentes configuraciones que contemplan desde el Estilo de juego (Acción sobrenatural, Normal, y Terror), a los múltiples enemigos del Adversary toolkit (Bloqueos, Golpeadores, Peligros, etc.), pasando por los diferentes objetivos, hitos y sugerencias de escenas.
Hasta aquí esta entrada de Diario de diseño: La Muerte Negra. Dedicaremos una, o puede que dos entradas más a hablar de esta campaña. Dedicando una de ellas a la sinopsis de esta historia y sus detalles, solo para ojos del Maestro de las sombras.
Luis Montejano
La Muerte Negra será una campaña para El Hombre Abstracto. Próximamente.
Las campañas militares pueden parecer engañósamente fáciles de gestionar por parte del DJ; al fin y al cabo, en ellas existen personas con autoridad que le dicen a los PJ lo que tienen que hacer y qué misiones deben aceptar. Ningún otro tipo de campaña de rol tiene un gancho de aventura tan fácil de gestionar.
Y sin embargo, esta virtud puede convertirse en una pesada carga. Una parte importante de nuestra diversión a la hora de jugar a rol se basa en la sensación de libertad. Si los jugadores se sienten constreñidos por las circunstancias, si el «ambiente militar» les resulta opresivo, generarás frustración y no es para eso para lo que nos sentamos a jugar.
Dentro del ambiente militar es importante que consigas darle una cierta libertad a los jugadores. Si notas que les falta algo de interacción social, podéis interpretar un día de permiso. Cuando veas que les frustra algún oficial autoritario, puedes facilitarles alguna pequeña forma de venganza, sutiles humillaciones que puedan solventarse sin acabar ante una corte marcial.
Campañas de infantería
El resto de unidades se refiere a los escuadrones de infantería como «las cucarachas», pues viven pegados al suelo. La Armada de la R.F.P. Está unificada en una sola entidad, pero no puede decirse lo mismo de las fuerzas de superficie que dependen, cada una de ellas, de su propio mundo de origen. Cada uno de los ejércitos de cada planeta tiene su propio uniforme, su propia jerarquía y, a veces, incluso su propio armamento.
Podría parecer que las misiones de estos escuadrones se limitan a la protección de una posición… o la conquista de otra. Pero no hay nada más lejos de la realidad. La infantería es la parte del ejército que tiene más relación con la población civil y eso puede proporcionar infinidad de aventuras. Muchas veces recaen sobre la sacrificada infantería realizar tareas policiales o de protección civil, incluyendo operaciones de rescate, traslado de heridos o lucha contra el fuego.
Un tipo especial de de infantería es la denominada «infantería de a bordo». Se trata de cuerpos especializados en la defensa de las grandes naves contra los posibles abordajes enemigos. Estas unidades también son destinadas a la superficie planetaria con cierta facilidad, según las necesidades bélicas del momento. También muchas veces se embarca en las naves infantería convencional, ya sea porque no se dispone de suficientes especialistas o porque es necesario transportarla a otro lugar. Cuando se utilizan las naves para este propósito, se suele tener cuidado con la seguridad de las tropas: su bienestar o comodidad son siempre secundarias.
Teniendo todo esto en cuenta, las campañas de infantería pueden ser increíblemente variadas. Cada operación militar, incluso si sobre el papel es igual que la anterior, debería tener sus propios factores sorpresa únicos. Estos sucesos a veces serán favorables para los personajes y, en otros, desfavorables. Premia a tus jugadores por haber defendido con éxito una posición y luego haz llegar la orden de abandonarla porque un sector entero del frente se ha derrumbado, anulando los efectos de su heroísmo. No lo hagas muy a menudo, o se sentirán frustrados, sin embargo. La idea es dar la sensación a los jugadores de que ellos tienen un peso importante en las distintas batallas, que su esfuerzo vale para algo, pero tampoco debe parecer que toda la guerra gira en torno a ellos.
Campañas de sanitarios
Como la infantería, cada planeta y ejército tiene sus propios cuerpos de sanitarios. Estas unidades son una parte fundamental de la propaganda de la R.F.P. que siempre les coloca como un ejemplo de lo que denominan la superioridad moral de la humanidad frente a los verrianos. No es en vano, pues los insectoides son famosos por rematar a sus compañeros cuando son heridos, incluso en pleno combate, una actitud que ha sido publicitada y magnificada por los medios republicanos con la intención de demostrar hasta qué punto el enemigo es cruel, despiadado, estúpido y digno de la erradicación.
En contraposición, la R.F.P. hace lo que puede por sus heridos. Se entrena a los cuerpos sanitarios para que puedan llegar hasta los heridos, conseguir evacuarlos o, cuando es imposible, tratarlos sobre el mismo terreno; conseguir los medicamentos necesarios en el terreno cuando escaseen, etc. Es posible que los sanitarios sean los tipos más valientes de todo el ejército… y también los más chiflados.
Las campañas de sanitarios suelen centrarse en los enfermeros destinados al propio frente, aquellos que atienden a los soldados en el mismo campo de batalla o deben trasladarlos al hospital de campaña más cercano. En esta labor, los sanitarios no suelen andarse con tonterías, inyectando gran cantidad de químicos al paciente con la intención de mantenerlo con vida y, si es necesario cortar algún miembro, se le corta sin mucha ceremonia. ¡Ya le harán crecer otro nuevo en el hospital! En ciertas ocasiones, los sanitarios militares deben ocuparse también de la asistencia a la población civil, cuya situación, en esos casos suele ser desesperada.
Campañas de pilotos
La mayor parte de los pilotos suelen vivir en grandes naves espaciales, sufriendo la fiebre de cabina y metiéndose en continuas peleas con los miembros de la infantería de a bordo. Una campaña de pilotos, probablemente, empezará todas las aventuras con un «han pasado varias semanas desde la última aventura cuando…». Otras veces, se destina a los pilotos a la superficie de un planeta, desarrollando el mismo tipo de aventuras que la infantería más convencional, con la salvedad de que acudirán al campo de batalla en sus vehículos. En ocasiones, incluso, los pilotos deben realizar tareas policiales y de guarnición en alguna base orbital de carácter comercial o científica.
Campañas de grupos exo
Los cuerpos de élite del ejército de la R.F.P. se envían a aquellas misiones donde el éxito es imprescindible. En este aspecto no se trata de que sean misiones suicidas; de hecho los grupos exo se consideran un recurso muy valioso que no debe desperdiciarse a la ligera. No se recurre a ellos cuando hay altas posibilidades de morir, se recurre a ellos cuando se necesita un trabajo bien hecho.
Las operaciones exo son siempre misiones delicadas. Quizás se deba a que va a hacer falta un cierto tacto diplomático, o quizás haya que infiltrarse en alguna posición enemiga complicada. El motivo exacto depende de las circunstancias pero, a diferencia de las misiones que se encargan a la infantería, cuyas órdenes tienden a ser más bien simples («asaltad la fortificación de esa colina»), las operaciones exo suelen ser mucho más elaboradas y complicadas («entrad en la fortificación de esa colina y contactar allí con un agente doble, mientras hacéis estallar estos explosivos como distracción».
Exo: 2933. Muy pronto.
Utilizamos cookies propias y de terceros para garantizar el funcionamiento de la web, medir su uso y mejorar nuestros servicios. Puede aceptar todas las cookies, rechazar las no necesarias o configurar sus preferencias. Política de cookies
Configurar cookies
Necesarias para que la web funcione correctamente. No se pueden desactivar desde este panel.
Ayudan a medir el uso del sitio y mejorar sus contenidos.
Permiten publicidad, medición de campañas o personalización de anuncios.
Guardan preferencias o permiten contenido externo no necesario.