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Un gran poder…

Flexibilidad. Esta palabra refleja con gran precisión cómo afronta Savage Worlds el uso de la magia y las capacidades extrañas que son tan frecuentes en los juegos de rol. Da igual el género que se trate -horror, fantasía, ciencia ficción, superhéroes-, en prácticamente todas las ambientaciones hay una serie de capacidades especiales que se salen de lo normal o rompen los límites que imponen las leyes físicas que gobiernan el universo.

No importa si el personaje es el típico mago de fantasía, armado con su bastón, ojos dorados con pupilas en forma de huso y chorros de fuego, un extraterrestre de piel grisácea, cráneo alargado y ojos grandes, capaz de leer mentes y manipular los objetos con el poder de su mente, o un dicharachero y locuaz millonario, quien depende de su armadura de última generación para mantener palpitando su corazón… Savage Worlds emplea una misma mecánica para representarlos a todos: tira tu habilidad arcana (que se trata como cualquier otra habilidad normal) y saca el valor objetivo de cuatro, al igual que en muchas otras tiradas.

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Con la sencillez habitual, maneja todas estas capacidades empleando tres únicos conceptos: poderes, ornamentos y trasfondos arcanos. Vamos a usar uno de los poderes de las reglas de prueba, Proyectil, para ilustrar nuestro ejemplo y ver cómo lo usarían tres héroes distintos: un mago de fantasía, un alienígena, dispuesto a invadir la tierra con sus poderes mentales, y un superhéroe vestido con una armadura de alta-tecnología.

Un poder es como la mecánica del juego define a un efecto específico, por ejemplo, la capacidad de hacer ataques a distancia, volar, leer mentes o invocar criaturas de la nada. No importa cual sea su origen o la forma en que se manifieste: las reglas que determinan el funcionamiento del efecto siempre serán las mismas, de forma independiente a la ambientación que se desee usar. Esto nos facilita la tarea de comprender su uso y emplearlo sin problemas, da igual cuál es el mundo de juego o el entorno donde juguemos. Así, un ataque a distancia simple, de acuerdo al poder Proyectil, es similar al disparo de una pistola o un arco y siempre causará 2d6 de daño, con un alcance de 12 (corto)/24 (medio)/48 (largo) Pasos, da igual cuál de nuestros tres héroes lo use.

El ornamento indica el aspecto y apariencia que tiene dicho poder en la ambientación. Nuestro mago lanza proyectiles de energía necrótica con sus hechizos. El extraterrestre es capaz de provocarte derrames cerebrales concentrándose y entrecerrando los ojos. El superhéroe sobrecarga plasma ardiente procedente del minireactor nuclear que incorpora su armadura y lo lanza sobre sus enemigos a través de un cañón situado en su antebrazo. Así, la forma en que se manifiesta este Proyectil es distinta -y única- en cada caso. De hecho, en una misma ambientación pueden darse múltiples ornamentos con el mismo poder. El mago podría aprender a lanzar proyectiles de energía negativa, carámbanos de hielo y/o invocar hordas de avispas que aguijoneen a su blanco hasta matarlo. No hay límites a la imaginación excepto los que determinen la propia ambientación.

Normalmente el ornamento no modifica los efectos mecánicos del poder, pero a veces es necesario hacer excepciones. Quizás nuestro chorro de plasma se comporte más como ácido que fuego o queramos que los carámbanos de hielo sean más efectivos contra el fuego. El manual básico de Savage Words proporciona algo más de veinticinco posibles ajustes mecánicos opcionales que se pueden aplicar en función del ornamento.

Finalmente, el trasfondo arFantasy_Jack_Final_01cano indica el origen del mismo en la ambientación. Es este aspecto el que nos dice si el personaje se trata de un mago, y debe usar gestos o palabras de poder, un mentalista -aunque sea de origen extraterrestre- o un superhéroe. Rige como actúan, por ejemplo, los magos, indicando sus capacidades y límites, qué habilidad debe usarse a la hora de emplear los poderes, las consecuencias del uso erróneo de los mismos  o cualquier regla especial asociada, por ejemplo que la divinidad patrón rechace al usuario por no seguir un código de conducta o se trate de un objeto que todo aquel que lo sostenga pueda utilizar. Esto nos asegura que todos los magos actúen bajo el mismo conjunto de reglas. Como era de esperar, no todas las ambientaciones usan los cinco trasfondos arcanos presentes en el manual básico (ciencia extraña, magia arcana, milagros, psiónica y superpoderes) y, en ocasiones, el entorno de juego puede añadir otros adicionales, como la magia del hielo de Lankhmar.

 

De esta forma, es posible distinguir y personalizar los personajes al gusto del jugador de una forma sencilla y divertida -incluso si conocen los mismos poderes-.

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La Tumba de los Horrores

¡La fantasía clásica llega a Savage Worlds con nuestra segunda aventura gratuita!

Personajes - Marcus Two-handsLa Tumba de los Horrores es un homenaje a las aventuras clásicas de dungeoneo y patada a la puerta de la serie S que supusieron el origen de nuestro hobby. Representa un excelente ejemplo de cómo usar y adaptar el reglamento básico de Savage Worlds para generar las sensaciones únicas de la fantasía épica, muy distintas al Ojo de Kilquato pese a emplear el mismo conjunto básico de reglas sencillas, frenéticas y divertidas.

No solo incluye la aventura en sí, donde exploraremos unas misteriosas catacumbas llenas de peligros y riquezas bajo la villa de Socanth, sino también un conjunto de mapas, figuras de cartón con todos los héroes y monstruos que aparecen en la misma, unas útiles cartas representando los objetos mágicos y tesoros que se pueden encontrar en ella o las reglas de ambientación de su propio entorno de juego, Magos y Mercenarios, un sencillo ejemplo de cómo crear un mundo fantástico lleno de elfos, enanos y otras razas fantásticas, incluyendo más de media docena de nuevas ventajas, y arquetipos clásicos como el monje o el bardo.

Personajes - FoxTodo ello nos permitirá jugar a la manera más tradicional, porque en Savage Worlds también hay muchos dungeons que explorar y la acción frenética no es exclusiva del pulp o las películas modernas.

Para emplear esta aventura no necesitarás más que nuestras Reglas de prueba. Todo lo demás, ya viene incluida en ella. ¡Equipa tu arco, reúne a tus amigos y adéntrate en la Tumba de los Horrores!

 

 

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RPG Day 2015

 

Con casi doscientos mecenas, podemos decir, con un cierto alivio, que la campaña de preventa de Savage Worlds está siendo todo un éxito. Pero queremos llegar a mucha más gente y, para ello, nuestro mejor argumento es… el  propio Savage Worlds:

Buck SavageCreemos tanto en este sistema que, sí, vamos a seguir hablándoos de él… pero de otra manera. Hemos pensado que lo mejor que podemos hacer es pediros que lo probéis y dejar que sea él mismo quien pregone sus virtudes. Así pues, aprovechando que hoy es el día del rol gratis, encontraréis un par de novedades en nuestra página dedicada a Savage Worlds. Se trata de las Reglas de prueba, traducidas, fáciles de usar, compatibles con las distintas ambientaciones existentes de Savage Worlds y, por supuesto, totalmente actualizadas con los últimos cambios de reglas que Pinnacle ha ido introduciendo, incluyendo los últimos ajustes relacionados con el aturdimiento del mes pasado.

Kator

Pero, un sistema de juego no sirve de nada sin una aventura donde probarlo, así que también hemos traducido El ojo de Kilquato. Quizás, la mejor manera de entrar en la comunidad salvaje sea esta aventura . Se trata de un divertimento rápido, de corte pulp, inspirado en todas esas películas e historias donde un intrépido aventurero agarra su látigo y sombrero, llama a sus amigos y recorre a ritmo frenético las misteriosas junglas de Sudamérica. El pretexto, en esta ocasión, es la búsqueda de un artefacto de increíble valor histórico que os obligará a afrontar todo tipo de peligros. Es ideal para comenzar a jugar, pues incluye personajes ya pregenerados, mapas y miniaturas de cartón. No desvelaremos mucho más de la trama, para no estropear la diversión de quienes vayáis a jugarla, en vez de dirigirla; solo diremos que docenas de salvajes en todo el mundo ya la han disfrutado, quedándose con un gran sabor de boca.

Y El ojo de Kilquato sólo es la primera entrega. A lo largo de los próximos días publicaremos más aventuras gratuitas de distintos géneros para que podáis comprobar por vosotros mismos las posibilidades de Savage Worlds. Es nuestra pequeña aportación a toda esa comunidad de jugadores de habla hispana que ha convertido a Savage Worlds en, posiblemente, uno de los juegos más utilizados, pese a no haber sido traducido nunca antes al castellano.

Mientras tanto, no olvidéis que la comunidad de Savage Worlds está muy viva y constantemente nos traen cosas curiosas como esta aventura de Fran Kane y publicada recuperada ayer mismo 🙂