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RPG Day 2015

 

Con casi doscientos mecenas, podemos decir, con un cierto alivio, que la campaña de preventa de Savage Worlds está siendo todo un éxito. Pero queremos llegar a mucha más gente y, para ello, nuestro mejor argumento es… el  propio Savage Worlds:

Buck SavageCreemos tanto en este sistema que, sí, vamos a seguir hablándoos de él… pero de otra manera. Hemos pensado que lo mejor que podemos hacer es pediros que lo probéis y dejar que sea él mismo quien pregone sus virtudes. Así pues, aprovechando que hoy es el día del rol gratis, encontraréis un par de novedades en nuestra página dedicada a Savage Worlds. Se trata de las Reglas de prueba, traducidas, fáciles de usar, compatibles con las distintas ambientaciones existentes de Savage Worlds y, por supuesto, totalmente actualizadas con los últimos cambios de reglas que Pinnacle ha ido introduciendo, incluyendo los últimos ajustes relacionados con el aturdimiento del mes pasado.

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Pero, un sistema de juego no sirve de nada sin una aventura donde probarlo, así que también hemos traducido El ojo de Kilquato. Quizás, la mejor manera de entrar en la comunidad salvaje sea esta aventura . Se trata de un divertimento rápido, de corte pulp, inspirado en todas esas películas e historias donde un intrépido aventurero agarra su látigo y sombrero, llama a sus amigos y recorre a ritmo frenético las misteriosas junglas de Sudamérica. El pretexto, en esta ocasión, es la búsqueda de un artefacto de increíble valor histórico que os obligará a afrontar todo tipo de peligros. Es ideal para comenzar a jugar, pues incluye personajes ya pregenerados, mapas y miniaturas de cartón. No desvelaremos mucho más de la trama, para no estropear la diversión de quienes vayáis a jugarla, en vez de dirigirla; solo diremos que docenas de salvajes en todo el mundo ya la han disfrutado, quedándose con un gran sabor de boca.

Y El ojo de Kilquato sólo es la primera entrega. A lo largo de los próximos días publicaremos más aventuras gratuitas de distintos géneros para que podáis comprobar por vosotros mismos las posibilidades de Savage Worlds. Es nuestra pequeña aportación a toda esa comunidad de jugadores de habla hispana que ha convertido a Savage Worlds en, posiblemente, uno de los juegos más utilizados, pese a no haber sido traducido nunca antes al castellano.

Mientras tanto, no olvidéis que la comunidad de Savage Worlds está muy viva y constantemente nos traen cosas curiosas como esta aventura de Fran Kane y publicada recuperada ayer mismo 🙂

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Anatomía mecánica

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En nuestras entradas anteriores relacionadas con Savage Worlds hablábamos de cómo la filosofía tras el juego, las tres normas (sencillo, frenético y divertido), se manifestaban tras las reglas de estados e iniciativa en combate.

Sin embargo, no es el único caso. La mecánica que se esconde tras la resolución de tiradas es igual de simple y frenética, pero no por ello menos divertida. En Savage Worlds, todos aquellos rasgos del personaje que permiten superar un problema mediante una tirada, ya sean habilidades o atributos, vienen valorados por un dado poliédrico. Empezamos por el d4, como el valor más simple hasta llegar al, muchas veces olvidado y denostado, d12 que representa el pináculo de la escala humana. A esto lo denominamos tirada de rasgo y es la base del sistema.

Un aspecto muy importante en Savage Worlds es el concepto siguiente: en las tiradas de rasgo y daño, los dados explotan. No es que cuando los arrojas a la mesa se hagan pedazos. Eso sería salvaje y molaría, sin duda, pero no se trata de eso. Quiere decir que las tiradas de rasgo y daño son abiertas. Cuando el dado saca el valor máximo que podría sacar (un ‘6’ en un dado de seis caras, un ‘8’ en un dado de ocho caras, etc.), recogemos el dado, lo volvemos a tirar y sumamos el nuevo valor al anterior. Y si vuelve a salir el valor máximo posible seguimos repitiendo el proceso hasta que deje de ocurrir. La consecuencia principal es que con un humilde d4 podemos superar cualquier tirada, por difícil que sea, o derrotar a cualquier adversario, por grande y peligroso que parezca. Ello permite a nuestros héroes lanzarse a hacer locuras incluso si, aparentemente, sus posibilidades de salir bien parado de ellas no parecen muchas, como tirarse desde la carlinga de un zeppelin en pleno vuelo para coger en el aire a uno de tus colegas que los malignos nazis han arrojado atado al vacío mientras rezas por agarrarte después a las cuerdas de anclaje que cuelgan del mismo, jugarte la vida contra un hampón oriental al resultado de una partida de ajedrez chino, siendo la primera vez que ves el xiangqi, o aguantar firme la carga contra ti un dinosaurio hambriento para poderlo disparar en pleno ojo con tu fiel Winchester’76.  Todos estos casos están extraídos de partidas reales, a modo de ejemplo.

Por ello, a la hora de realizar una tirada, todo es tan simple como coger el dado que nos mande nuestro rasgo y tirarlo. Si llegamos al valor objetivo, que suele ser 4, conseguimos lo que queremos lograr. Si no, pues no. Superar el número objetivo por un gran margen de éxito tiene sus ventajas. Cada cuatro puntos de margen de éxito se denominan un aumento. Estos aumentos te permiten resolver la acción con algún beneficio adicional, ya sea más daño, resolver la acción en menor tiempo o un mayor control narrativo de los resultados, entre otras cosas.

Simple, ¿verdad? Bueno, en realidad no todo es tan fácil. Hay un último concepto a tener en cuenta: el dado salvaje. Los personajes se dividen en dos categorías: los Extras (aquellos secundarios sin peso de importancia en la trama) y Comodines (los héroes y villanos principales de la historia). Hay varias diferencias entre ellos, pero la más importante es que los Comodines tiran un segundo dado (que siempre es un d6) cuando resuelven una tirada de rasgo y se quedan con el valor más alto que obtengan entre los dos. Sí, este dado salvaje también explota, si es lo que estás pensando. Todos los personajes jugadores son Comodines, aunque rara vez hay más de uno o dos villanos en la historia que lo sean. Este dado salvaje aumenta el porcentaje de resolver las acciones de los Comodines frente a los Extras, destacando así su mayor importancia y peso dramático y facilita las divertidas locuras que antes hacíamos referencia.

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Y ya está. Obviamente el manual de Savage Worlds incluye muchas más cosas y complicaciones, como las tiradas opuestas o cooperativas, pero en realidad todo ello se construye sobre esta estructura base de cinco conceptos: tiradas de rasgos, explosiones, valor objetivo, aumentos y el dado salvaje. Si entiendes bien estas cinco bases, ya sabes todo lo necesario para jugar una partida de Savage Worlds.

 

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¡Hazte salvaje!

 

Una característica que rodea a Savage Worlds desde su creación es la comunidad tan activa y amistosa que le rodea. En el argot del mundillo, se conoce a todos los miembros de esta gran comunidad, ya sean diseñadores o jugadores y, participen o no de forma activa en foros, como salvajes.

Tanto el foro de Pinnacle como los distintos grupos de discusión existentes en las redes sociales de todo el mundo hierven de actividad, con numerosas personas aportando su granito de arena en forma de nuevas aventuras, monstruos, adaptaciones de sus películas, libros o series favoritas o simplemente ayudando a los demás a comprender cualquier duda de reglas que haya. Y no solo en Estados Unidos o empleando canales de habla inglesa. Las reglas de prueba de Savage Worlds están traducidas a una gran cantidad de idiomas, español, portugués, italiano… incluyendo algunos tan exóticos para nosotros como el chino simplificado, ruso, húngaro, coreano o tailandés. Esto nos permite hacernos una somera idea de lo amplia que está extendida la afición en todo el mundo.

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La comunidad salvaje hispanohablante, en especial aquí en España, no tiene nada que envidiar, en cuanto a actividad y facilidad de trato, a sus contrapartidas internacionales. Incluso antes de que este proyecto para traducir el manual comenzase, los salvajes de habla castellana ya contaban con numerosos blogs y canales en Internet dedicados parcial, o totalmente,  a esta afición. Paul de Quant probablemente fuera uno de los primeros salvajes españoles, o al menos de los más activos, allá por el año 2008, pero pronto le siguieron otros muchos, creando sus propios blogs como Con D de dadosAbro la puerta y miroTPF: Génesis o Mundos Salvajes. Hay muchos más, tantos que es imposible mencionarlos a todos y los anteriores solo son una muestra.

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En HT Publishers estamos encantados con ello y no podemos sino animaros a que continúe creciendo. Hace varios meses se hizo pública una primera versión del glosario que usaremos en Savage Worlds en la comunidad de G+ dedicada al juego en castellano y el difunto grupo de FB, con objeto que los salvajes españoles lo echaran un vistazo y nos comentaran sus opiniones. La idea tras todo ello era recibir algo de feedback sobre la traducción y unificar los criterios de todo el mundo a la hora de sacar el material propio que aporta la comunidad. Ahora, tras haber recogido vuestras sensaciones y comentarios, hemos masticado y regurgitado todo hasta darle una nueva forma, como el glosario oficial que tendrá nuestra edición. A diferencia del anterior, se trata de un glosario definitivo y final, que podéis usar sin temor en vuestras propias aventuras o material, o facilitar el uso de libros de ambientación aún en inglés. Podéis descargarlo directamente en la página web del juego. A medida que vayamos pudiendo, lo iremos actualizando, añadiendo los nuevos conceptos y mecánicas que vayan apareciendo en futuros suplementos, así como otras funcionalidades.

¡Bienvenido a la comunidad, salvaje!