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La Navarra del renacimiento macabro

Navarra es una pequeña monarquía situada al nordeste del país, solida e incondicionalmente fiel a su nobleza y la corona. Por suerte para el país, no se encuentra en la trayectoria de la amenaza que supone la Horda Nueva.

Casi toda la nación es montañosa, con una pequeña zona que da al Atlántico. Sus rutas comerciales serpentean entre los montes hacia el este, hacia Aquitania, protegidas por caballeros de ambos reinos, hacia el oeste, en dirección al Santo Reino y Burgos, y al sur, hacia Aragón. Mantiene excelentes relaciones con todos estos feudos.

Tras los terribles años de la Edad Oscura, hoy Navarra es un feudo bien armado y fortificado, seguro dentro de sus propias fronteras. Varios castillos, torres y murallones defienden los pasos y pueblos de montaña, mientras que las ciudades amuralladas y fortalezas del valle del Ebro protegen esta fértil cuenca, habitada por por campesinos y pastores, impidiendo que los muertos procedentes de Aragón remonten el río.

La anciana y afable Blanca de Navarra es bien querida por todos y mantiene una sincera amistad con el rey-papa, algo que, tal y como es Constantino II, puede considerarse un auténtico milagro. Navarra optó hace tiempo por someterse a la obediencia de Aviñón como doctrina oficial del reino y la propia Blanca de Navarra es miembro de la Milicia Áurea.

Los dos cuerpos militares más característicos del reino son los campeadores y los matamuertos. Los primeros son caballeros ordenados que patrullan las vías del país y los caminos de Santiago, manteniendo así el contacto entre los diversos castillos navarros y los feudos vecinos. Los segundos son tropas de choque, reclutados entre la gente del pueblo, que limpian los campos de toda amenaza, se ocupan de descarriados y bestias infernales o patrullan las fronteras. En ausencia de muertos y sin conflictos internos, las principales amenazas del reino son los bandoleros de Castilla, los saqueadores marinos y los contrabandistas y brujas vascas.

La fuerte asociación con el Sacro Imperio hace que en el reino, y en especial su capital, Pamplona, haya numerosos viajeros, mercaderes y aventureros franceses. Tampoco es que falten monjes y caballeros de esta procedencia: puedes afirmar sin temor a equivocarte que todas las órdenes religiosas del Sacro Imperio tienen algún tipo de representación en Navarra.

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¡Liberamos la Anomalía!

Ayer nos llegó El Hombre Abstracto ya está siendo enviado a sus mecenas. Su puesta oficial a la venta en tiendas será el próximo viernes 17 de noviembre.

 

 

 

 

 

 

 

Pero hoy tenemos una noticia que creo que es todavía más importante.

Gracias a la generosidad de sus autores, podemos liberar una gran parte de El Hombre Abstracto. El Manual del Jugador incluye todo lo necesario para hacerte personajes, para crear aventuras y para jugar a El Hombre Abstracto, incluyendo también la aventura Sombras sobre Londres que también es gratuita.

Pero el Manual del Jugador no solo es gratuito, sino que también es libre. Puedes sentirte libre de copiar su texto y utilizarlo en tus creaciones incluso con fines comerciales. E incluso aunque no liberes tus propias creaciones.

En resumen, esto quiere decir que, desde ahora, cualquiera puede escribir una aventura o una expansión de El Hombre Abstracto y publicarla con o sin ánimo de lucro y sin estar obligado a dejarlo bajo una licencia abierta. Como ejemplo de ello tenemos el propio manual básico de El Hombre Abstracto que, aunque incluye el Manual del Jugador, también incluye otras muchas cosas que no quedan liberadas.

¡La Anomalía ha sido liberada!

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Shangor

Shangor estudia con sospecha la oscura jungla que se abre ante él. Habiendo nacido en los bosques del salvaje norte, suele encontrarse como en casa en este entorno, pero hay algo extraño en esos árboles desconocidos, asfixiados por las plantas trepadoras. Un fuerte olor a descomposición llega hasta su nariz…. algo que le hace pensar en un mal antiguo y tenaz. Nota como se le pone la carne de gallina, como si ojos invisibles le examinasen. De forma instintiva, su mano acaricia la empuñadura del hacha. El contacto con la madera, bien pulida por el uso, permite al enorme bárbaro recuperar la calma.

Se agacha para examinar las huellas en el barro. Cinco hombres, como mínimo, pasaron por aquí, arrastrando con ellos a Korala, la hija del maestre caravanero, a quien secuestraron hace varias horas.

Las huellas de sus pies descalzos son notablemente más pequeñas que las de un hombre adulto y crecido.

¡Pigmeos! —maldice Shangor, pensando en las historias que ha oído sobre estos crueles y huidizos salvajes. Historias sobre silenciosas cerbatanas cargadas con dardos ponzoñosos prometiendo una muerte dolorosa y doncellas secuestradas para sacrificarlas a dioses bestiales. Aun así, la belleza de Korala –y el oro de su padre– es suficiente para hacer a un lado sus preocupaciones.

Avanza siguiendo las huellas y no tarda mucho en percibir un sonido bajo y atronador: ¡los tambores del sacrificio! No están muy lejos. Su agudo oído le conduce certero hacia ellos, hasta llegar a lo que parecen unas imponentes y extrañas ruinas de enorme tamaño.

Desaparecen todas sus dudas. Shangor de inmediato libera su hacha mientras una mueca macabra asoma a sus labios. Como siempre, pensamiento y acción son una única cosa y lo mismo en su mente bárbara e incivilizada.

La luz de la luna ilumina sus masivos músculos cuando, vestido solo con un taparrabos, abandona la oscura jungla, acechando tan silencioso como el leopardo….

de la Guía del Jugador de Bestias y Bárbaros, edición de acero.
Próximamente…