Ayer, la campaña para publicar el libro de Fabián Plaza Miranda, ha conseguido superar la primera meta desbloqueable. Lo cual nos llena de alegría y nos pone a trabajar, ya que la meta consistía en la promesa de enviar 20 ejemplares a bibliotecas y colegios, y eso implica que hemos de recopilar direcciones y contactos.
¿Y qué es los mundos que escribes? ¿Todavía no lo sabes? es un libro dedicado a la gente que quiera aprender a escribir literatura de fantasía y de ciencia-ficción, particularmente enfocado a adolescentes. El libro tendrá 212 páginas en blanco y negro y costará 14,95€.
Si queréis alguna muestra sobre la forma de tratar estos temas de Fabián Plaza Miranda, hoy han publicado un artículo suyo en La Nave Sonda con el título «Idea original. ¿Santo Grial?». En este artículo Fabián nos habla sobre la importancia de la originalidad en la literatura, tocando temas como el siguiente:
«…a finales del s. XIX el escritor francés Georges Polti llegó a la conclusión de que solo había treinta y seis situaciones dramáticas. ¡Solo treinta y seis! Y no es difícil demostrarlo con ejemplos, incluso sacados de la ciencia-ficción o la fantasía: ¿La saga “Crepúsculo”? Es la situación “obstáculos al amor”. ¿”El Señor de los Anillos”? Es “empresa osada”. ¿”Stargate”? Es “conflicto con un dios”. ¿”La fuga de Logan”? “Persecución”. Y así sucesivamente.»
Y termina con un importante consejo que quizás también es util para los desarrolladores de juegos:
«Así que a la hora de narrar una historia quizá sea bueno recordar este humilde consejo: emplead menos tiempo en buscar la idea perfecta y más en su desarrollo. Os saldrá a cuenta.»
«Vuestra vida es horrible. Desde hace un tiempo os habéis visto rebajados a la condición de esclavos de Zal-Astar, autoimpuesto “Príncipe Mercader” de la ciudad de Kossir y “Benévolo Regente” del planeta Faibos, uno de los muchos planetas sin ley del infame sector de las Estrellas Sangrientas. Cómo acabasteis siendo prisioneros de este cruel tirano ya no importa demasiado, ya que hoy por hoy lo único que motiva vuestra vida es la esperanza: la esperanza de vivir un día más, la esperanza de morir con dignidad, la esperanza de encontrar el momento perfecto para escapar.
Al tener cualidades marciales os enviaron a los pozos de lucha, donde superasteis todo tipo de pruebas sangrientas. Ahora sois gladiadores en la ciudad de Kossir y con vuestra sangre divertís personalmente a vuestro malvado amo. Hoy es día de juegos por lo que os preparáis para luchar: quizás sea el último día que despertéis en la tierra de los vivos.»
Texto introductorio de Los fosos de Zal-Astar, la aventura de F. Javier Fernández Valls «Nirkhuz» de ciencia-ficción pulp, para Savage Worlds.
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Bienvenido a León Rampante, un reglamento de miniaturas simple diseñado para representar escaramuzas, ya sean históricas o basadas en películas, de corte medieval en un periodo que va desde la conquista de los normandos hasta la Guerra de los Cien Años aproximadamente.
Este periodo es ideal para partidas de escaramuzas, con unas seis unidades por mesnada, al ser una época de anarquía, feudos y constantes incursiones. Aunque se produjeron auténticas batallas (a menudo las guerras acababan gracias al asedio o la diplomacia), también se lucharon innumerables encontronazos bélicos, pequeños pero muy feroces, por toda Europa y Oriente Medio. León Rampante también permite representar a todos esos valientes escoceses, alegres forajidos con mallas verdes, heroicos aventureros, miembros de mesas redondas y escaramuzas de fantasía al estilo de la década de 1970 (¡pero no lo digas en voz muy alta!). Llegados a este punto, tendré que reconocer que las películas y obras de ficción han tenido tanta influencia sobre mi como las obras históricas más sesudas.
Además del propio reglamento de batallas, León Rampante ofrece una diversa lista de escenarios y un sistema de bravuconerías que permite a los jugadores escoger sus propias condiciones de victoria. Esto significa que puedes concentrarte en jugar el escenario y disfrutar de la partida sin verte acosado por docenas de pesadas reglas. Hemos intentado que las reglas no influyan en la escala de las miniaturas. Aunque la mayoría de jugadores prefieren ejércitos de 28 o 20 mm, los ejércitos de 15 mm son más baratos (pero también lucen menos).
León Rampante es un juego de ambientación medieval y no pretende ser una demostración detallada y erudita de los intríngulis del combate en un siglo determinado; he tendido hacia la abstracción y simplificación para facilitar un estilo de juego rápido y directo, en vez de crear reglas que tengan en cuenta detalles menores como los distintos tipos de cabeza usadas por las flechas del periodo. Dicho eso, una buena táctica siempre prevalecerá y los distintos escenarios impiden que los jugadores inicien su propia carrera armamentística por ver quién pinta antes más caballeros pesados.
El reglamento recompensa al jugador que emplee sus unidades de la forma táctica más correcta: los caballeros son ideales cargando en línea recta hacia el enemigo, pero menos útiles a la hora de proteger una caravana; los lanceros son útiles para muchas cosas, pero no destacan en nada; y teme a los arqueros si los encuentras a distancia, pero serán carne de cañón si logras acercarte a ellos. La confusión y el caos existente en el campo de batalla probablemente impidan que puedas usar todas tus unidades en cada turno de juego, así que deberás empezar a sopesar tus prioridades durante la partida, incluso antes de comenzar a montar la mesa.
Retirar las miniaturas de la mesa no indica, de forma obligatoria, una muerte rápida y violenta (aunque podría serlo, si así lo quieres…): algunos guerreros huirán del campo de batalla, otros habrán quedado incapacitados por sus heridas y el restó habrán muerto. Este proceso, en realidad, refleja la moral de la unidad y su capacidad real para seguir luchando, más que otros aspectos: si una unidad está por encima o debajo del cincuenta por ciento de su capacidad efectiva es muy importante en el juego.
Mis objetivos de diseño a la hora de crear León Rampante te permitirán ver por qué cada aspecto funciona del modo en que lo hace:
Las partidas con caballeros deberían ser divertidas. El énfasis debe estar en que se trate de un juego con temática medieval, no una pesada simulación llena de detalles sobre el arte de la guerra medieval.
No utilizar dados, cartas u otro material inusual… pues eso dificulta su accesibilidad a los nuevos jugadores.
Mantener las reglas simples, directas y abstractas cuando sea posible: eso evita que los jugadores deban estar consultando el reglamento todo el rato.
Partidas rápidas y mínima necesidad de apuntar cosas, facilitando así jugar varias escaramuzas en una única sesión.
Obtener la sensación del periodo, ofreciendo distintos perfiles para las tropas; evitar reglas básicas complejas.
Piensa en el combate a pequeña escala: refleja escaramuzas y no enormes batallas campales.
Deja que sean los escenarios quienes impulsen el juego, usando condiciones de victoria interesantes para que la partida parezca una historia narrada. Otorga a cada jugador objetivos extras en cada escenario para que haya distintas formas de ganarlo.
Ofrece una lista de ejércitos adaptable: nada de largas listas de tropas inmutables.
Abraza los arquetipos medievales: los caballeros deberían ser obstinados, los lanceros osados, las tribus bárbaras feroces y la caballería ligera, ágil. Su representación puede ser abstracta, pero las unidades deben “parecer” lo que son.
Crear un juego de escaramuzas medievales que sirva como excusa para llevar miniaturas pintadas de la forma más llamativa posible a la mesa.
Texto de introducción de León rampante, por Daniel Mersey. (C) de Osprey Publishing, reproducido con fines promocionales.
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