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Estancia prolongada en una mazmorra

Cuando un personaje es encerrado en una mazmorra, debe hacer una tirada de Espíritu al segundo mes de prisión y los siguientes. El fallo indica que se derrumba y da a sus captores lo que quieren. Una tirada de uno natural en el dado de Espíritu (da igual lo que salga en el dado salvaje) indica que la experiencia afecta a su cordura y debe reducirse su dado de Espíritu en un nivel de dado. También gana una nueva desventaja, una Fobia menor, relacionada de algún modo con la ordalía.

Cuando la reducción de Espíritu lleva este rasgo del prisionero por debajo de d4, su voluntad se hace añicos por completo y se hunde en la demencia.

Si el prisionero además es torturado durante el periodo, debe aplicarse una penalización a las tiradas en función de la habilidad y crueldad del torturador, que puede ir desde -1 por palizas regulares al -4 que supone un captor experto en las artes del dolor.

Solo se deberían usar estas reglas para representar una encarcelación prolongada. Solomon Kane es capturado y encerrado en mazmorras en varias ocasiones durante los relatos y a tus errantes probablemente les ocurra algo parecido si se enfrentan a la ley o algún noble corrupto. En líneas generales, su estancia será corta y desagradable, seguida de una fuga atrevida. Sin embargo, en otras ocasiones el personaje se pudrirá en una celda durante meses y estas reglas permiten representar con facilidad el hecho.

Huida
Asumimos que los personajes no querrán esperar tanto tiempo. Es casi inevitable que el prisionero sufra una larga y agónica muerte… eso suponiendo que no le espere una ejecución sumaria bien rápida. En el caso de los héroes, muchas veces su única opción real será la fuga. Dependiendo de la frecuencia de contacto entre carceleros y prisioneros, quizás estos logren subyugar a sus captores o verdugos. En aquellos casos donde el personaje sea abandonado a su suerte durante mucho tiempo, quizás logre excavar un túnel. Muchas mazmorras se encuentran excavadas bajo el nivel del suelo, así que no es infrecuente que las paredes sean húmedas, el mortero se ablande o la mampostería acabe cediendo. Con suficiente tiempo, cualquier cosa es posible y si algo tienen los prisioneros, es tiempo de sobra.
Extraído de El mundo salvaje de Solomon Kane. (c) Texto propiedad de Pinnacle Entertainment Group. Utilizado con fines publicitarios.

 

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Los mundos que escribes, en Verkami mañana a las 10:00

El próximo viernes día 2 de junio, a las 10:00 arrancamos una campaña en Verkami para publicar Los mundos que escribes, un manual para crear obras literarias de fantasía y ciencia-ficción. El link (todavía no está activo) será este.

Hemos querido compartir con vosotros, antes que nada, el texto que va a incluir la campaña:

 

Los mundos que escribes es un libro introductorio en las técnicas literarias, enfocado a jóvenes escritores.

**Fabián Plaza Miranda** ha tenido, desde joven, unas grandes ganas de escribir literatura. Tanto es así que con quince años escribió su primera novela, pero esta novela no era, según el propio autor, una buena novela.

Y es que el joven Fabián tenía muchas ganas, pero pocos conocimientos. Con los años ha ido aprendiendo las **técnicas** que le ha permitido publicar varias novelas y gran cantidad de relatos, incluyendo una novela finalista del Premio Minotauro.

Un día, Fabián echó la mirada atrás y analizó todo el tiempo que perdió por no haber tenido acceso a algún **libro sencillo que le explicara las cosas más básicas**. Y de ahí nace esta obra. Podríamos decir que este es el libro que el maduro Fabián le escribe a todos los jóvenes Fabianes que hay por el mundo.

**HT Publishers** es una pequeña editorial que apenas publica una docena de libros al año. Debido a nuestro pequeño tamaño, estamos obligados a pensarnos mucho que libro publicamos y cual no, sabiendo que un paso en falso podría acabar forzándonos nuestro cierre. Con esta obra no hemos tenido dudas. Ha sido leerlo y decidir «este libro merece estar en papel». Ahora de vosotros depende que así sea.


Los mundos que escribes es un manual diseñado para adolescentes, no para tontos. Utiliza un lenguaje ameno y accesible pero no por ello carece de una cierta profundidad. Aquellas personas acostumbradas a leer libros sobre teoría literaria probablemente no van a encontrar nada especialmente novedoso, pero para aquellos que quieran aprender a construir una novela, este libro puede ser una joya.

Como muestra de ello, basta mirar el índice:

**Introducción** (3 páginas)

**La estructura** (39 páginas)
-Jardineros y arquitectos (3 páginas)
-Elementos de una historia (2 páginas: Trama; Ambientación; Conflicto)
-Tipos de estructura (7 páginas: Los tres actos; El viaje del héroe; La línea de puntos; El cociente MICE)
-La exposición (9 páginas: ¡No aburras! El volcado de información; El mayordomo y la doncella)
-Inicios y finales (14 páginas: El inicio; El final)
-Secuencias y capítulos (4 páginas: Los cliffhangers)

**La idea** (15 páginas)
-Cómo encontrar la inspiración (11 páginas: Vendrá sin avisar; El mundo te da ideas; Tu vida te da ideas; Lee, lee y lee. Cuando acabes… ¡lee!; Escribe, escribe y escribe. Y luego… ¡escribe!)
-Las ideas no valen tanto (4 páginas: Solo hay dos tramas)

**La ambientación** (27 páginas)
-Lo ordinario y lo extraordinario (4 páginas)
-Mundos asombrosos (15 páginas: Mil facetas; La teoría del iceberg)
-Criaturas y razas exóticas (8 páginas: ¡Cuidado con los shmeerps!; Hay individuos en las razas; La minoría étnica; Razas exóticas como personajes principales)

**Magia, tecnología y combate** (30 páginas)
-Magia y tecnología, primas hermanas (1 página)
-El *Deux ex machina* en la magia (3 páginas)
-Conoce la ciencia real (2 páginas)
-¿Cómo influyen en el mundo? (5 páginas)
-Magia con y sin reglas (4 páginas: Magia sin reglas; Magia con reglas)
-Las leyes de Sanderson (8 páginas: La primera ley de Sanderson; La sengunda ley de Sanderson; La tercera ley de Sanderson)
-Escenas de combate (7 páginas: Ritmo; Elementos esenciales; La técnica del foco)
**El conflicto** (22 páginas)
-Tipos de conflicto (3 páginas: Conflictos internos y externos)
-Los conflictos y los personajes (10 páginas: Suspensión de la incredulidad; La resistencia; El cambio mueve la trama)
-La esencia del conflicto (8 páginas: Niveles de conflicto; Evolución y solución del conflicto)

**Los personajes** (31 páginas)
-Inspiración para personajes (3 páginas)
-¿Qué hace interesante a un personaje? (10 páginas)
-Presentar al personaje (9 páginas: La descripción del personaje; No nos cuentes su vida; El protagonista entra en acción)
-La vida fuera de la trama (3 páginas)
-Antagonistas y antihéroes (6 páginas: Antagonistas; Antihéroes)

**Diálogos y puntos de vista** (29 páginas)
-El diálogo (14 páginas: Lo que debe hacer el diálogo; Cada personaje con su voz; Cosas que estropean el diálogo)
-Usando los cinco sentidos (2 páginas)
-Tipos de narrador (6 páginas: Primera persona; Tercera persona)
-El tiempo verbal (2 páginas)
-Ritmo y estilo (5 páginas)

**He terminado mi obra. ¿Ahora qué?** (15 páginas)
-¡Te toca revisar! (2 páginas)
-Registrar la obra (2 páginas: Licencias alternativas)
-Mover la obra (8 páginas: Concursos literarios; Editoriales; Agentes; Internet)
-La autopublicación: ventajas e inconvenientes (3 páginas)

**Agradecimientos** (1 página)

**Mecenas** (esperemos que muchas páginas)
Todo ello en un libro de 212 páginas en blanco y negro y con tapas blandas.

El libro está escrito, corregido y maquetado. En cuanto termine esta campaña se enviará la versión digital a todos los que lo apoyaron y, una semana después, se enviará a la imprenta. Para evitar los problemas que suelen acompañar a agosto, haremos los envíos a principios de septiembre.

500€ es una pequeña parte del dinero que necesitamos para poder pagar a la imprenta, a la maquetadora, al portadista, a las correctoras y al autor. Sin embargo, con esta cantidad lo consideramos suficiente porque el resto del dinero será adelantado por parte de la editorial. A partir de ahí podemos aumentar el esfuerzo de la siguiente manera:

La editorial repartirá 20 ejemplares gratuitos entre institutos y bibliotecas.

Todos los participantes recibiréis, gratuitamente, la edición digital de **Magumba**, una novela juvenil escrita por Fabián Plaza Miranda.


Todos los participantes en edición física recibiréis un marcapáginas promocional.

 

 

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EMO, el juego de rol

La campaña de crowdfunding para publicar EMO: Místicos acordes acaba de entrar en su última semana. Se trata de un cómic humorístico de fantasía moderna en el que los protagonistas son criaturas de leyenda, en un mundo que no les entiende y que ellos tampoco acaban de comprender. Tenéis más información aquí.

Nosotros vamos a publicar un juego de rol basado en esta ambientación y escrito por el propio Sergio Morán, autor del cómic. Sergio ha escrito para sus mecenas una explicación sobre el juego de rol. Os dejamos con ella:

 

Aprovechando que ahora estamos más tranquilos (solo quedan dos semanas!)
os voy a contar una cosa que os va a gustar. ¿Sabéis una de las mejores cosas que salió del Verkami de la primera parte de EMO?
Esto:

EMO tendrá un juego de rol, editado por HTPublishers y bajo el sistema de juego Savage Worlds, un sistema pensado para hacer cosas épicas y divertidas, y que creo que adopta muy bien el espíritu de la escuela mágica donde cohabitan Genara, Valdís, Maram…

¿Cuándo saldrá?

Llevamos un año escribiéndolo. Yo estoy encargándome de inventarme todas las locuras y aumentar el universo de EMO para escribirlas aporreando el teclado con una botella de cerveza vacía.
Por suerte detrás viene la editorial a revisar que no se me vaya la pinza demasiado, a controlar que escriba «reventar la cabeza» con uve, y a nivelar los personajes para que la Farándula de las tinieblas no tenga 1 Millón de dados de seis de carisma.

Y por suerte ya queda poquito. Lo justo para que os hayáis repuesto de este Verkami y volváis a tener dinero para volver a sacároslo.

¿Como funcionará?

El sistema de Savage Worlds es sencillo, y tiene cosas como Dados Salvajes, y el Mazo de Aventuras. Si queréis saber más, tenéis el manual básico y más información aquí

Además le estamos metiendo mecánicas especiales para EMO, tal y como el el práctico catálogo de colores de la magia, las divertidas tiradas de descontrol mágico, y el temible sistema de exámenes y notas.
¿Cómo pones a pelear un ángel contra un zombie y tres valquirias? ¡Pues está todo pensado!

¿Habrá material extra?

Sí. Aún estamos cerrando y escogiendo de entre todas las opciones (dados? bolsitas? cartas? benis?) pero seguramente os tantearemos para ver qué os puede convencer.
También, dependiendo del tiempo y el éxito, puede haber ampliaciones de contenido, con más aventuras o sistemas de juego.

¿Puedo salir?

El libro estará ilustrado por el menda, por aquello de la coherencia, y el catálogo de criaturas jugables ahora mismo llega a la treintena, así que de entre los mecenas que hayáis pillado la recompensa de la foto de clase y que me deis permiso, escogeré vuestra ilustración para acompaña la criatura en cuestión en el propio libro.

¿Va a molar?

Va a molar un montón.

Ruegos y preguntas

¿Queréis saber más? Preguntad en los comentarios, y os responderé en cuanto pueda!