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Así fue nuestro 2025…

Hace un año os contábamos que 2024 había sido un año de aprendizaje y de transición para nosotros. Lo cierto es que la transición que iniciamos en 2024 aún no ha terminado, pero ya empiezan a verse sus frutos. Y la mejor prueba de ello es que este año hemos puesto 30 (¡TREINTA!) libros o juegos en tu tienda preferida. ¡Ojo! No estoy contando lo que hemos publicado de forma únicamente digital.

Así dicho, a lo mejor no os impresiona tanto, pero tened en cuenta que en 2024 publicamos 20 ¡(VEINTE!). Es decir, ¡10 menos! Vamos, ¡que este año hemos publicado un 50 % más! Bueno, vale, lo reconozco: ¡nosotros mismos estamos flipando! Una parte importante de este aumento se explica por nuestras alianzas con diversos grupos creativos, sin los cuales nuestra oferta habría sido mucho más reducida y pobre. También se debe a que hemos hecho algunos cambios importantes en nuestra forma de funcionar y está dando sus frutos.

Y, antes de que me vengáis en plan agonías, que os conozco, ni saturación ni leches. Nadie espera que te lo compres todo. Incluso aunque quieras comprarte todo lo de Savage Worlds (que tampoco hay ninguna necesidad), hemos sacado en torno a una novedad por mes. ¡Tampoco es para tanto! Preguntad a la gente que colecciona cómics, preguntad.

En todo caso, veamos exactamente de qué estamos hablando:

Enero

Empezamos el año con Historia de unas cenizas, la cuarta entrega de la Maldición del trono carmesí, la segunda senda de aventuras de Pathfinder para Savage Worlds.

Febrero

Febrero suele ser un mes fuerte para nosotros y este año lo mostramos con la llegada a tiendas de Ker Nethalas, el magnífico juego de rol en solitario de Alex T. Por eso de que el libro no se sintiera solito en vuestras estanterías, lo sacamos junto al Códice Vaeloriano 1 y el Códice Vaeloriano 2. Pero no solo de rol solitario vive el rolero y este fue el mes que pusimos en tiendas Maestros saqueadores del gremio de aventureros, la loquísima aventura de Iván Quiroga que os hará competir no contra vuestro DM ni contra compañeros de mesa ¡sino contra grupos de juego por todo el mundo! También en febrero continuamos con la Maldición del trono carmesí, con su penúltima entrega: Los esqueletos de Muro Cicatriz.

Marzo

En marzo publicamos La corona de colmillos, última entrega de la Maldición del Trono Carmesí. Con esto habíamos alcanzado todo lo publicado en inglés hasta ese momento para la línea de Pathfinder… ¡Poco nos duró esta afirmación!

También tuvimos a Demonio Sonriente, que nos trajo una pequeña colección de módulos con su libro Aventuras en el salvaje sector Thep’eka. ¡Más fantaciencia gonzo para todos!

Abril

Abril fue el mes en el que llevamos a las tiendas la Leyenda de la montaña de los fantasmas y su primera campaña: La revuelta de los monjes cenicientos. La mejor fantasía wuxia para Savage Worlds.

Mayo

Para mayo os teníamos reservado un juegazo de miniaturas, Deathship One, de nuestro adorado McCullough, que esta vez nos traslada al interior de una nave donde deberemos luchar por nuestra vida. También este mes publicamos Screenplay, el juego narrativo para contar películas a golpe de cartas.

Junio

Terminamos la primavera con un enorme suplemento para Deadlands: El extraño oeste. El infierno de las Grandes Llanuras detalla todos esos lugares que solemos relacionar con el salvaje oeste al más puro estilo Savage Worlds, tan repleto de semillas de aventuras que te permiten convertir este libro, fácilmente, en un inmenso sandbox. Por su parte, Historias del Sprawl 2, nos volvía a llevar al cyberpunk de Interface Zero y La camada perdida fue la primera de las aventuras gratuitas que el grupo de creativo de Isphanya liberaría este año para su juego. ¡Luego vendrían muchas más!

Julio

El veranito vino con otra aventura gratuita del grupo de Isphanya: Asalto a la hacienda de la alquimista.

Agosto

En general, publicamos pocas cosas en agosto, así que este año tuvimos el agosto más concurrido de nuestra historia, pues fue cuando llevamos a tiendas lo más destacado de Isphanya. Me refiero, por supuesto, a La Guía de Polibio, El bestiario de Pitias y El grimorio de Diáktoros.

Septiembre

Al contrario que agosto, septiembre suele ser un mes en el que publicamos muchas cosas, aunque sea porque hemos podido aprovechar el verano para terminar cosinas. En esta ocasión, publicamos un nuevo suplemento de escenarios para Exploradores de las Profundidades Sombrías: El Rescate.

También pudimos traer, por fin, una de las ambientaciones de Savage Worlds más esperadas por el público hispano. Un mal necesario, que llegó con sus dos campañas más clásicas: Invasión y Evasión.

Además, este mes fue el de Traición en el sueño, con una campaña para El Sueño de Cthulhu de Ricard Ibañez. También liberamos La flecha del honor, del grupo creativo de Isphanya o cuando iniciamos la campaña de mecenazgo de Masacre y éter (que todavía no hemos entregado pero le queda menos de lo que esperaríais).

Octubre

Ya que habíamos cogido ritmo, seguimos y para octubre reservamos la llegada de SphereWars: Otro Mundo, el wargame que ha renacido de entre las viejas leyendas. También publicamos Cómo dirigir tu primera partida de rol, un ensayo enfocado a personas que tengan poca experiencia dirigiendo juegos de rol. Pero octubre es el mes del miedo por excelencia y no podíamos dejarlo pasar sin publicar alguna cosilla de terror como El batracio de latón, la aventura de Demonio Sonriente de terror cósmico, y los Arquetipos de horror 1, 2 y 3 para Savage Worlds.

Además, este mes liberamos las aventuras ¡Linchados! para Deadlands, Visiones para la Leyenda de la montaña de los fantasmas y Donde callan los amantes, para Isphanya.

Noviembre

Para noviembre os reservamos la Guía de Género: Horror, un monstrenco (de monstruo) gordísimo para cubrir todo tipo de aventuras terroríficas con Savage Worlds, y para que no se sintiera solito, lo acompañamos de dos aventuras más: El horror de la mansión Huntley y Paciente cero.

También en noviembre llegaron a las tiendas dos importantes apuestas del grupo creativo de Eneko Menica: Pesadillas junto a la hoguera (precioso de toda preciosidad) y La Saga del Sueño Eterno Vol III y IV. El brujo y el bardo. Ambos suplementos de aventuras dungoneras.

Y, por si creíais que no, en noviembre también liberamos algunas aventuras del grupo creativo que está tras Isphanya, para ser exactos: Las aguas más profundas y Ihotearen jaiotz izugarria.

Para acabar, noviembre fue cuando pusimos a la preventa Legado de Sangre, el nuevo suplemento de Frostgrave 2 que está apuntito de llegar a vuestras manos.

Diciembre

En este mes que hoy se nos acaba publicamos Aventuras en Isphanya, con todas estas aventuras que se han ido liberando los últimos meses y una aventura mucho más grande de regalo. También entregamos a los mecenas Misterios de Arkham, aunque nos faltan todavía unas pocas recompensas (le queda poco) y realizamos el último mecenazgo del año, esta vez para traer dos nuevos suplementos de Pathfinder para Savage Worlds: La Guía avanzada del jugador 2 y el Bestiario salvaje de Golarion 2.

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La hora de los Gusanos y Leyendas de Ultima Forsan ya en tiendas

Ya están a la venta estas dos completas campañas para Savage Worlds, una para Infierno en la Tierra, que cierra la trilogía. Y la otra para Ultima Forsan. Así como los packs de libros publicados anteriormente en ambas líneas.

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La hora de los Gusanos

Mañana sale a la venta esta completa campaña con la que cerramos la trilogía El infierno en la Tierra. Se trata de una campaña de puntos argumentales completa.

Además de la campaña, que pone al día y actualiza lo que sucede en el Devastado Oeste, en este libro encontrarás numerosas historias salvajes que puedes añadir a tus propias tramas de horror apocalíptico.

A continuación os dejamos una reseña que ha preparado para la ocasión Pablo Hersho Goldstein

Pues que toca reseñar “La Hora de los gusanos”; un campañote bestial para Deadlands: Infierno en la Tierra.

¿Qué tenemos aquí? 

Pues nada más y nada menos que una gran campaña de 142 páginas preparada para que la dirijas. No tenemos una sección previa de nuevas reglas y ventajas, sino que el material que trae el libro es 100% campaña y aventuras. 

Muy bien ¿Pero de qué va esto? 

¿Os acordáis del épico cierre de la anterior edición? Sí, claro, me estoy refiriendo a La Cosecha, ese gran guiño a cierto planeta con cierta especia que permite el viaje espacial… ¿Sí verdad? ¿Y os acordáis que es justo el punto en el que empiezan los acontecimientos que se nos relatan en el básico de Deadlands: Infierno en La Tierra? Por supuesto que sí. Pues ese es el punto de partida de la campaña “La Hora de los Gusanos”. Los Ajustadores de Cuentas han sido expulsados al distante Banshee, el planeta viviente que se describe en la ambientación Colonia Perdida, pero aún es pronto para celebrarlo… La campaña está centrada en los esfuerzos de los héroes para destruir a Cuervo y sus aliados crótalos tras los sucesos de la Cosecha… 

La orientación sandbox

Pero, no pienses que esto es una trama encarrilada que hay que seguir como las vías de un tren; hay suficiente material en el libro para organizar un buen sandbox, sea para unir a los asentamientos de supervivientes del yermo bajo la égida de la Alianza, sea para evitar eso o sea como buscadores de fortuna en un mundo peligroso en inhóspito que se encuentran con las consecuencias de las acciones de Cuervo y de la Alianza… Y deben lidiar con ello. Por eso se me ha hecho muy difícil mi siguiente valoración…

La duración de la campaña y la estructura de la misma.

La hora de los gusanos está estructurada alrededor de 10 puntos argumentales que se articulan como 10 partidas, pero no se trata de partidas de una sola sesión. En mis pruebas de juego, una sola de estas partidas ha durado cuatro sesiones de unas cuatro horas cada una. Además, como cada uno de estos 10 puntos argumentales tiene causas, efectos y consecuencias sobre el Devastado Oeste, lo que añadirá muchas más horas a tu campaña (imagino que un grupo similar al mío, que nos gusta explorar todas las ramificaciones y exprimir las campañas a gusto, cada partida de punto argumental genera aproximadamente una o dos sesiones extra para lidiar con algunas de sus consecuencias); además, usando el generador de aventuras de Secretos del Devastado Oeste, podríamos ampliar este material, ya de por sí extenso, muchísimo más. Tenemos que tener en cuenta que uno de los objetivos de la Alianza durante la campaña es afianzarse en el territorio, misiones de escolta, misiones para entablar rutas comerciales, misiones para liberar asentamientos, negociaciones: ya sólo ésta parte de la campaña (o el evitar que se haga, o sus consecuencias) conformaría, en manos de una Comisario avispada, material de juego para años sin tocar el resto del libro. 

¡Pero aún hay más! El libro nos trae otros 13 relatos salvajes que chocan, interactúan y  expanden el material presente para ampliar la campaña. Sin tener que recurrir a material externo a ella, fácilmente nos ponemos en unas 92 horas de juego ¡Y eso si no desarrollamos las consecuencias! Para una Comisario que se parezca un poco a mí y le guste explorar las ramificaciones, las posibles misiones secundarias (y terciarias) y salpimiente el contenido con un poco de su propia cosecha, fácilmente nos ponemos en los dos o tres años de campaña. 

¡Para mí, una compra asegurada!

Pablo Hersho Goldstein