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Monstruo gigante

En muchas ocasiones, a los superhéroes les toca lidiar con gigantescas monstruosidades del tamaño de rascacielos.

El aspecto de cada monstruo gigante es único: algunos podrían ser enormes lagartos radiactivos capaces de andar sobre dos patas, mientras que otros son robots gigantes o tortugas voladoras. Algunos tienen potentes ataques a distancia, otros pueden volar y los hay que están hechos de contaminación o basura (lo cierto es que los monstruos gigantes de las películas como Godzilla originariamente eran una declaración en contra de las pruebas nucleares y los desmanes del ser humano frente a la naturaleza).

Los valores de esta plantilla representan los rasgos básicos de este tipo de seres. El Director de Juego debería añadir cualquier superpoder adicional que considere apropiado según la criatura exacta. Una buena medida para lograr una batalla excitante contra todo un grupo de superhéroes es la criatura siguiente con superpoderes equivalentes al de un paso superior al de los héroes (consulta Nivel de poder de la campaña (pág. 4)). Si añades varios monstruos menores, quizás sus hijos o parásitos de algún tipo, de tamaño muy inferior, también incrementarás el reto presentado.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíritu d10, Fuerza d12+15, Vigor d12+2.
Paso: 30 (+3d6 corriendo); Parada: 7;Dureza: 35 (10).
Habilidades: Disparar d10, Intimidar d10, Notar d6, Pelear d10.
Capacidades especiales:
Armadura +10: Blindaje pesado. Todos los monstruos gigantes suelen tener piel gruesa, armadura o placas de quitina.
Armas naturales: Los monstruos gigantes siempre poseen un poderoso mordisco, garras, coletazo u otro ataque innato capaz de causar FUE+2d10 (más Tamaño, no lo olvides) de daño.
Ataque a distancia: Muchos monstruos gigantes pueden lanzar un chorro de electricidad, esputo ácido o descargas radiactivas. Usan Disparar. 24/48/96, 3d10 PAM.
Gargantuesco: Es Enorme y, por tanto, los atacantes de tamaño humano aplican un modificador +4 a los ataques contra él. Sus ataques se consideran procedentes de un arma pesada. Del mismo modo, para dañarlo también hacen falta armas pesadas.
Miedo (-4): Incluso las almas más valerosas tiemblan ante la visión de un monstruo así. La primera vez que alguien lo vea en carne y hueso deberá hacer una tirada de miedo.
Pisotón: Un monstruo gigante puede golpear todo lo presente en una plantilla de área grande o cónica (a elección de la criatura). Los objetivos presentes pueden hacer una tirada opuesta de Agilidad con -4 (o sin penalización si estaban en espera) para evitar el ataque (suponiendo que tengan suficiente movimiento para abandonar el área de efecto).
Tamaño +16: Un monstruo gigante mide cerca de sesenta metros de alto y su peso se mide en miles de toneladas.

 

Guía de Género: Superpoderes. Ya en preventa.

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MENSAJE ENTRANTE. ORIGEN DESCONOCIDO

 

Saludos, ciudadanos de los Mundos Fronterizos de HT Publishers.

No temáis. Somos Rolecat, los gobernantes del Pandominio en vuestro idioma. Somos una confederación intergaláctica venida desde el año 6000 de vuestra era. Hemos utilizado las reglas exclusivas de Hackeo de nuestra ambientación para colarnos en los servidores de HT y poder difundir este mensaje.

Nuestra confederación intergaláctica depende de vosotros. Para ayudarnos a neutralizar la amenaza de los Strozzi, que intentan impedirnos financiar nuestro proyecto en verkami, necesitamos que todos los leales jugadores de Savage Worlds apoyen nuestro mecenazgo.

A cambio os prometemos:

  • Elegantes reglas de ciencia ficción específicas para Savage Worlds.
  • Emocionantes escenarios futuristas.
  • Exóticas razas alienígenas jugables.
  • El mejor sistema de combate y construcción de naves espaciales de cualquier ambientación (en nuestra opinión ¡ejem!).
  • Ambientación adaptada al nuevo reglamento de Savage Worlds Adventure Edition (SWADE) y referenciada a la versión Deluxe.
  • Aventuras exclusivas para los mecenas.

Uníos a nosotros. El futuro del Pandominio podría depender de vosotros.

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Sinergias

En ocasiones, un poder puede funcionar especialmente bien en función de las circunstancias que rodean su uso o al combinarse con otro poder. Por ejemplo, un personaje capaz de lanzar rayos eléctricos podría beneficiarse de que uno de sus aliados, capaz de controlar el agua, lo empape justo antes, o que un villano blanco de una ilusión que ataque sus propios miedos personales sufra una penalización a la hora de resistirse a miedo. Este tipo de combinaciones se denominan “sinergias”.

Cuando dos poderes afectan al mismo objetivo en la misma ronda (y solo en la misma ronda, estamos hablando de combates de tebeo al fin y al cabo), el DJ puede determinar que se benefician de su sinergia. El primer poder funcionará de acuerdo a lo normal. El segundo gana una bonificación de +2 a su efecto que se añadirá al daño, a la tirada activa de habilidad o se usará como modificador negativo en caso de que se requieran tiradas de resistencia, como miedo o parálisis.

Puede ocurrir también que los poderes produzcan sinergias negativas. Por ejemplo, si un villano lanza chorros de fuego sobre un héroe que acaba de empaparse en agua, el DJ podría reducir el daño causado (o el efecto para poderes pasivos) en dos puntos.

Guía de Género: Superpoderes. Ya en preventa